Выбрать главу

Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет размышлять о немыслимом, переместиться в любой мир, как бы сказочен он не был. Неудивительно, что сценарии большинства игр написаны либо по сказкам, либо научно-фантастическим романам и рассказам.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение по мере того, как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы, устанавливаемые в аркадах, оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести в машину свои инициалы. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры. В США появились местные и национальные знаменитости, чемпионы по отдельным видам компьютерных игр, например по «Пэк-мену». Это становится сильным стимулом, особенно для детей, для которых известность в мире игроков не менее важна, чем профессиональная слава у взрослых.

Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Традиционная игра нацелена на обучение человека некоторым ролям, которые он должен освоить. При относительно невысокой мобильности ролей она удовлетворяла потребностям общества. Но в наше время роли, которые через 10…15 лет ожидают тех, кто сегодня еще сидит за партой, могут значительно отличаться от существующих. Поэтому и функция компьютерных игр может быть иная: дать прогноз возможного развития социальных ролей, показать динамику их становления и т. п., а не привязывать развитие человека к устоявшейся их структуре. Роль игр в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и представляется, что она значительно более существенна, чем считалось. Как отмечает один из специалистов в области компьютерной культуры, профессор социологии Массачусстского технологического института Шэри Тэркл, электронные игры — это начало социализации компьютерной культуры [1, с, 67].

Игры и программирование

Благодаря некоторым свойствам игр этот вид деятельности стал огромным ускорителем в деле распространения идеи программирования. Дети, которые первоначально лишь пользовались программами, составленными другими, начали проявлять стремление к самостоятельному программистскому творчеству. Многие из них указывают в социологических опросах, что они хотели бы иметь свой собственный компьютер для игр. Они предпочитают также получать игры в виде распечатки команд, а не готовых кассет или дисков. В этом случае в программу можно вводить любые изменения и юный программист создает, таким образом, свой собственный, неповторимый вариант игры. Наиболее интересные находки-решения становятся достоянием друзей, и игра начинает жить своей собственной жизнью, развиваясь и совершенствуясь, которая во многом повторяет судьбу «космической войны». Но разница при этом огромна. Творцами «космической войны» был узкий круг одержимых программистов-хаккеров. В 80-е годы кружков юных хаккеров, группирующихся вокруг различных версий какой-либо игры, возникло огромное множество.

Новое поколение хаккеров гораздо моложе. Уже в 10…12 лет многие школьники пробуют свои силы в написании собственных игр. Основные кадры программистов фирм, разрабатывающих игры, имеют возраст до 20 лет. Печать США полна сообщениями о школьниках, получающих огромные гонорары за свои разработки игровых программ.

Следует также сказать, что программирование игры стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5…10 долл. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 долл. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80-е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов. Это породило ряд социальных конфликтов, возникших на почве того, что сын-школьник начинает получать от своих программ доход, значительно превышающий зарплату отца и т. п.