Компания Infocom, выпускавшая лет тридцать назад культовые текстовые игры (самая известная из них – трилогия Zork), заявляла в своих брошюрах:
"Мы помещаем нашу графику туда, где не светит солнце. Вы никогда не увидите инфокомовской графики на экране компьютера, потому что никогда человеческими руками не будет произведён компьютер, способный обрабатывать создаваемые нами картины. Мы рисуем, используя безграничные возможности вашего воображения – технологию столь мощную, что по сравнению с нею любая экранная картинка выглядит как граффити. Никто не умеет высвобождать воображение так, как это делает Infocom. Используя своё воображение и тексты Infocom, вы становитесь частью наших историй".
Infocom просуществовала 10 лет – с 1979 по 1989 год. Она погибла, вытесненная той самой графикой. Компанию не спасло даже то, что перед смертью она стала включать в свои игры картинки – в конце концов, книжки с картинками обычно интереснее.
Другой пример, год 2007. Я настраиваю очередной компьютер родственникам. Запускаю их любимую игру, American McGee’s Alice, и обнаруживаю, что настройки сбиты на самое низкое разрешение. Я выставляю максимальное, предъявляю в качестве доказательства то, что теперь всё не только работает быстро, но к тому же стало красивее, чем раньше. Натыкаюсь на непонимающий взгляд. Понадобилось несколько минут, прежде чем я принял страшную правду. Владельцы компьютера не видели разницы между картинкой низкого качества и высокого.
Впоследствии я не раз встречался с этим феноменом, в том числе наблюдая за собою. В какой-то момент мне стало почти всё равно, смотрю ли я видео в 720p или в 1080p. World of Warcraft на моём морально устаревшем компьютере выглядит чуть хуже, чем на игровом компьютере жены. Впечатления при этом одни и те же.
В Nintendo, выпуская негодную для графики кинематографического качества консоль Wii, прекрасно знали, что иногда качество изображения не имеет никакого значения. Тот же закон известен художникам: набросок карандашом способен вызвать более сильные чувства, нежели картина маслом. Режиссёры отказываются от съёмок в 3D, если те ничего не добавляют к кинофильму.
За последние лет десять с нами что-то произошло. Нечто, чего не предусмотрел Infocom. Руками человека был создан компьютер, производящий картинки голливудского или почти голливудского качества.
Но одновременно мы подошли к пределу восприятия качества. Есть ли разница между пятимегапиксельным и восьмимегапиксельным снимком? А между игрой с 3D-очками и без? А между Retina Display нового айфона и чётким дисплеем кого-то из конкурентов?
Технически, маркетингово – конечно, несомненно. Но человеческий глаз всё чаще ошибается, всё чаще обманывается. Мозг, стреноженный детерминированно высоким качеством картинки, посылает воображение по строго заданному вектору. Это не хорошо и не плохо – в конце концов, некоторые идут на "Аватар" во второй раз, чтобы проверить связь красивых изображений с работой слёзных желез.
Заметьте, основное распихивание друг друга локтями сейчас происходит в области мобильной графики; настольную не то чтобы некуда двигать – но зачем? Мобильная же графика ещё не развилась настолько, чтобы её качество потеряло смысл. Через несколько лет произойдёт и это. Будут революционные технологические прорывы, но вряд ли будут качественные, вроде цветного кино в эпоху чёрно-белого или интерактивной графики в эпоху текста.
В этой связи мне интересно знать: что такое воображение? Чем оно живёт? Где острее ощущения - при чтении книги, при просмотре телевизора, при трёхмерном крошеве на экране компьютера?
Попробуйте играть в Zork сейчас - вы не выдержите и трёх минут. Скучно, плоско, много букв. В старые графические игры, в которых из-за технического несовершенства приходится заглядывать туда, где не светит солнце, играю я и сравнительно небольшая прослойка из клуба тех, кому за тридцать.
Но если мы выбрали не книжки с картинками, а картинки без книжек, отчего читалки продаются миллионами и десятками миллионов экземпляров?
Сколько нас толпится у пределов восприятия и не решается сделать шаг назад?
Антивирусная защита, Intel и патенты: история длиною в год
Автор: Андрей Луценко
Опубликовано 06 октября 2011 года
Приблизительно год назад по новостным лентам прошло сообщение о начале процесса покупки фирмой Intel компании McAfee. За туманными заявлениями для прессы профессионалы сразу уловили новый вектор развития систем информационной безопасности – сращивание аппаратных и программных средств, для обеспечения комплексной защиты вычислительной платформы.