Выбрать главу

Андресен кивнул. Ему нравилась идея купить своему сыну видеоигру. Несколько десятилетий назад он и сам любил постоять за игровым автоматом, и с нежностью вспоминал, как его жена впервые познакомила его с домашней версией Pong.

— Хорошо. Я посмотрю, что это за игра.

В последующие дни Андресен изучил этот Mortal Kombat и был потрясен увиденным. Игра совсем не была похожа на Pong, она была просто возмутительной — насилие, кровь, прославление жестокости… И Mortal Kombat был лишь верхушкой айсберга видеоигр. Была игра под названием Street Fighter, была под названием Streets of Rage, но они не были так ужасны, как только что вышедшие на компакт-дисках игры вроде Night Trap и Sewer Shark.

После краткого изучения мира, который его сын, по-видимому, просто обожал, Андресен решил поделиться собственными соображениями со своим начальником — сенатором Джозефом Либерманом, демократом от штата Коннектикут.

Либерман был потрясен столь же сильно, как и Андресен, начальник его штаба, который объяснил, что вдобавок к этому ужасному Mortal Kombat существует большое количество похожих игр.

— Послушайте, сенатор, — предложил Андресен. — Я понимаю, что некоторые люди назвали бы подобную позицию ханжеской, но это не так. Игры начинают все больше напоминать фильмы, и я не могу не задаться вопросом: понимают ли вообще родители, что именно они покупают своим детям?

Этот разговор и взаимное беспокойство заставили Либермана и Андресена поглубже изучить данный вопрос. И хотя они были не единственными в Вашингтоне, кто проявлял интерес к данной проблеме, они быстро подняли вопрос о том, чтобы поставить видеоигры под контроль правительства. Но прежде, чем принять какие-то меры, нужно было получше изучить происходящее. И, сделав это, они обратили внимание на верхушку индустрии и обнаружили, что за все происходящее отвечают две компании: Sega и Nintendo.

У Перрин Каплан, которая до того, как начать работу в Nintendo, трудилась на Капитолийском холме, оставались контакты в округе Колумбия, через которые она и прознала о возникшем интересе со стороны властей. Это было куда важнее, чем сообщения Артура Побера: в кулуарах сената уже вовсю шли абсолютно конкретные разговоры. Именно поэтому Каплан решила просветить сенатора Либермана, чем именно занимается Nintendo. Она пригласила его в штаб-квартиру компании в Редмонде. Каплан сделала так, чтобы у сенатора не возникло никаких сомнений по поводу его поездки на запад страны. В этом ей, вероятно, помог сенатор Слэйд Гортон, который уже работал с Nintendo во время сделки по покупке «Сиэтл Маринерс» и был близко знаком с сенатором Либерманом.

Как только все было должным образом устроено, Либерман и его сотрудники посетили штаб-квартиру NOA, где получили интенсивный курс по философии Nintendo и всем типам игр, которые создавались в компании. Каплан рассказывала о том, как Nintendo возродила индустрию с помощью жесткого контроля качества, как NOA энергично изучала (а порой и цензурировала) игры, чтобы гарантировать качество, и как Mortal Kombat стала великолепным примером, демонстрирующим различия между Nintendo и их основным конкурентом. Это было не пренебрежение к Sega, это были просто факты, но сенатору Либерману хватило полученной информации для того, чтобы, засучив рукава, взять в руки контроллер и провести некоторое время с Super Nintendo.

Вернувшись в округ Колумбия, сенатор Либерман уделил проблеме еще больше внимания.

17 ноября 1993 года он разослал следующее письмо всем членам Конгресса:

Уважаемые коллеги.

Женщину преследуют в доме, калечат и убивают. Человеку приказывают «добить» своего соперника в турнире по боевым искусствам, и он принимает решение вырвать еще бьющееся сердце у своего противника. Вот лишь немногие подобные шокирующие примеры той настоящей эпидемии прославления насилия, которая охватила все Соединенные Штаты сегодня. Дети сталкиваются с этой пропагандой каждый день. Более того, дети принимают в этом самое активное участие, поскольку вышеприведенные примеры взяты из самых популярных и самых возмутительных видеоигр нового поколения.

Прошли те дни, когда видеоигры были всего лишь Пэк-Мэном и прочими странными персонажами. Технологические достижения позволяют производителям новейших видеоигр привлекать настоящих актеров и актрис для изображения убийств и увечий крайне яркими художественными приемами. И технологии быстро становятся все более реалистичными. Сегодняшние графические игры могут показаться безобидными по сравнению с CD-ROM и системами виртуальной реальности, которые совсем скоро изменят весь рынок. Эти игры будут поступать прямо в наши гостиные, если экспериментальный кабельный канал для видеоигр, который должен запуститься в следующем январе, окажется успешным. В то время как реальное насилие угрожает безопасности нашей страны, данные игры прославляют наиболее изощренные акты жестокости. В то время как родители по всей стране пытаются отучить своих детей от насилия, эти игры смакуют его. Газета Washington Post недавно процитировала высказывания 14-летнего подростка об одной из наиболее возмутительных видеоигр: «Она жестокая, она настоящая. Можно заморозить парня, разрубить его на куски, метнуть в него гарпун и притянуть к себе. Мне нравятся подобные приемчики».