Для Калински подобный поворот событий значил даже больше, чем просто безопасность Sega, — это еще и сняло груз с его души. Был ли он тем самым злодеем, который позволил жестоким играм увидеть свет, или же самым настоящим героем, создавшим первую рейтинговую систему в видеоиграх, — это теперь было не важно. Настало время двигаться вперед, и он мог это делать, не получив ни царапины. За это стоило поблагодарить Билла Уайта.
Чтобы продемонстрировать свою благодарность, Калински выписал Уайту самую большую рождественскую премию, какую тот когда-либо получал. Когда Уайт спросил своего начальника, за какие такие заслуги ему выпало такое счастье, Калински улыбнулся и объяснил, что это была не его идея.
— Как ты знаешь, спустя неделю или две после твоего триумфального выступления я был на Капитолийском холме, чтобы пообщаться со многими из тех, перед кем ты выступал. Одним из них, конечно же, был сенатор Либерман. Я спросил его, что он думает о том, как с тобой обращались, и знаешь, что он мне ответил?
— Двойка с плюсом?
Калински улыбнулся.
— Он сказал: «За то, что он прошел через это, парень заслуживает боевые выплаты. — Калински кивнул на чек с бонусом. — Будучи добропорядочным американцем, я понял, что будет мудро последовать совету нашего правительства. Поэтому держи!
57. Жизнь на Марсе
Том Калински, Пол Риу, Синобу Тойода и Джо Миллер приехали в Лас-Вегас на зимнюю CES 1994 года. Они неспешно шли по одному из изящных вестибюлей отеля Alexis Park, направляясь в номер Накаямы.
— Думаете, он смотрел слушания? — спросил Миллер.
— В самом деле смотрел? — спросил Калински. — Или же признается, что смотрел?
— Я знаю, что он, по крайней мере, видел часть, — вставил Тойода, положив конец предположениям касательно капризного босса Sega of Japan.
Когда они добрались до его номера, им сообщили, что сейчас они вместе с Накаяма-сан и его главными помощниками из SOJ займутся обсуждением будущего. В последующие часы была высказана масса стратегических идей на грядущий год, но из всех разнообразных стратегий, предложенных SOJ, было ясно одно: они были готовы убить Genesis.
— Послушайте, — сказал Калински, — я, как и все присутствующие, считаю, что быть на острие прогресса крайне важно, но не за счет же продукта, который все еще работает. Я имею в виду, что мы сейчас находимся в середине жизненного цикла консоли!
Это высказывание было сколь метким, столь и ложным, являясь одним из свидетельств раскола среди собравшихся. Калински полагал, что лето 1991 года было фактическим американским стартом Genesis. Именно тогда SOA снизила цену, представила Соника и занялась маркетингом, который и сделал Sega популярной. Если считать это время началом жизненного цикла, то тогда действительно получалось, что консоль существует на рынке всего лишь три года. С другой стороны, Sega of Japan выпустила Mega Drive в августе 1988 года, и эта консоль так и не получила второе дыхание в Японии, в то время как SOA добилась успеха с Genesis, так что японцы считали, что консоль присутствует на рынке уже шесть лет. В конечном счете все свелось к тому факту, что, несмотря на важнейший успех SOA с Genesis, SOJ решило свернуть производство Mega Drive. В результате этого Накаяма предложил двигаться в будущее с двумя системами, которые позволят Sega завоевать новое поколение.
Проект «Сатурн»: CD-система с 32-битной технологией, которая должна была лечь в основу сеговской консоли следующего поколения. Здесь никаких сюрпризов. Эта система была разработана исключительно силами SOJ, и именно на нее была сделана ставка в ущерб совместным разработкам с Sony и Silicon Graphics.
Проект «Марс»: картриджная система с возможностями, близкими к 32-битным. В сущности, это была разогнанная версия Genesis.
Калински понимал достоинства Saturn, которая в конечном счете сменит Genesis, став сеговской консолью нового поколения, но что именно из себя представлял Mars? SOJ подавала это «похожее на 32-битное устройство» вот уже скоро год (впервые Калински увидел его почти год назад, тогда же, когда впервые увидел Pico), но даже он, всегда пытавшийся выйти с новыми продуктами за рамки возможного, не был убежден в том, что у Sega хватит ресурсов на полноценную поддержку этого продукта, равно как не были уверены в этом ни Риу, ни Тойода, ни Миллер (а также Нильсен, который был категорически против этого до последнего дня работы в компании). Sega уже попросила разработчиков создать игры для Genesis, Game Gear, Sega CD и готовящейся к выходу Pico. Они уже и так вышли за пределы — вот почему люди из SOA не могли не смотреть друг на друга, напуганные самой идеей добавить в этот микс еще больше систем.