Выбрать главу

— Да, я тоже так думал поначалу, — ответил Калински. — А что, если на самом деле это не страх перед успехом, а страх перед тем, что скрывается за этим успехом? Ну вот стоит прекрасный день, пляж, солнце светит, вода теплая, а там, под водной гладью, шныряет голодная акула.

— Любопытно, — произнес Фишер, качая головой. — В таком случае, я так думаю, у тебя остается два варианта: наслаждаться до последнего или же придумать, как удрать от акулы.

«А что, если уже слишком поздно?» — хотел было спросить Калински. Он окинул взглядом офис, гордясь тем, что выстроил столь замечательную команду. Восемь из десяти игр в бестселлерах. Это невероятно, но если и правда уже слишком поздно? Однако вместо того, чтобы задать этот вопрос, Калински принялся показывать Фишеру его новый офис и официально приветствовал его в Sega of America.

— Что за черт? — пробормотал себе под нос Минору Аракава, когда его карточка-ключ не сработала. Он попробовал еще раз, но снова получил отказ, и до него постепенно не дошло, что ему просто не предоставили доступ на третий этаж, который по просьбе Тони Хармена был превращен в его личный детский шалаш.

— Тони! — весело закричал Аракава, мягко стуча в дверь и смеясь. — Тони!

Наконец в дверную щель высунулась голова Хармена:

— Мистер А.? А вы тут что делаете?

— Я слышал, что ты хочешь показать мне нечто особенное. Но для начала я хотел бы понять, почему не работает моя ключ-карта.

— Ах, это, — произнес Хармен, робко улыбаясь. — А я и не думал, что вы захотите сюда заглянуть. Но раз вы здесь, давайте я вам все покажу.

По своим размерам нинтендовский «шалаш» совсем не соответствовал своему названию. Это была площадь почти в 200 квадратных метров с несколькими кабинами в полтора метра высотой, небольшой конференц-зал и L-образный диван в углу. Но, приглядевшись, можно было понять, что концептуально это был именно шалаш, который построили себе взрослые. Около кабин стояли старые игровые автоматы, в конференц-зале были развешаны сценарии предполагаемых игр, а на лавке высилась груда консолей. Несомненно, работать здесь было весело, но работать здесь нужно было много. Это было новое место, где NOA локализовала японские игры NCL и оценивала игры сторонних лицензиатов, а для Тони Хармена (а также сторонних продюсеров Кена Лобба и Брайана Ульриха) это было место, где создавались игры без вечного вопроса «Над чем работаешь?».

После краткой экскурсии по «шалашу» Хармен показал Аракаве то, зачем тот пришел: игру, над которой Rare все еще продолжала работать. До завершения оставалось еще около десяти-двенадцати месяцев, и игра еще даже не имела названия (хотя ее кодовое название было «Провинция», так как студия Rare располагалась в английской провинции), но братья Стэмперы проделали настолько невероятную работу, что Хармен хотел, чтобы это увидел его начальник. Когда Аракава наконец просмотрел демонстрацию игрового процесса, он выглядел так, словно только что увидел приведение. В каком-то смысле именно так и было: то, что увидел Аракава, было огромным и неповоротливым силуэтом его старого приятеля, который был побежден Марио столько лет назад. Тринадцать лет назад этот персонаж спас Nintendo of America от краха, и теперь он вернулся, чтобы вновь включиться в борьбу. После стольких лет летаргического сна к жизни возвращалась замечательная бестия — Донки Конг.

— Это невероятно! — воскликнул Аракава. — 64-битные игры настолько хорошо смотрятся?

— Что вы имеете в виду? — спросил Хармен.

— Много ли игр такого качества появится на Ultra 64?

— А! — произнес Хармен, приятно озадаченный. — Нет, мистер А. Это игра для Super Nintendo.

Выражение лица Аракавы было таким, как если бы невероятное было помножено на невозможное. Эта игра, которая позднее получит название Donkey Kong Country, всего лишь 16-битная?

До летнего CES 1994 года оставалось всего шесть недель, но Аракава уже был убежден, что стоит отменить все запланированное ранее и выйти на выставку только для того, чтобы показать эту игру. Дону Джеймсу, который разработал фантастический стенд Nintendo, придется внести изменения в стенд площадью почти 3000 квадратных метров для того, чтобы в центре его возник пылающий вулканический остров.

Ведь на выставку придут тысячи людей — для того, чтобы поразиться этой удивительной игре, которая увеличит жизненный цикл SNES и докажет, что Nintendo вернулась на вершину, при этом не полагаясь на насилие, брань или показушный маркетинг. Нельзя допускать ошибки — потребуется уйма маркетинговых усилий для продвижения этой игры: Питер Мэйн, Джордж Харрисон и Перрин Каплан пустятся во все тяжкие. Отличие же от их конкурента заключается в том, что за стилем скрывается содержательность.