Выбрать главу

Но прежде, чем приступить к обсуждению будущего, Олафссон хотел обсудить 16-битное поколение, видеоигры вчерашнего дня. Он говорил о том, что работало (спорт и головоломки), что не работало (попытки реализма) и как это выглядело по сравнению с тем, что было доступно на персональных компьютерах (компьютерные игры были приемлемы в меньшей степени). Все это в сочетании с таким большим количеством технологических и культурных изменений привело к возникновению нового типа потребителя.

— Цифровой подросток, — объяснил Олафссон. — И Цифровой подросток ожидает, что технологии будут меняться ежедневно. Он не помнит ничего, кроме MTV и компьютера. Шоковые лучи он ест на завтрак, интернет — его обед, и если мы продолжим подавать ему двумерные игры, то он попросту уйдет из-за стола. Встает вопрос, как мы сможем стать его ужином?

— Может, нам их нужно поджарить? — шепнул Калински Риу и Тойоде.

Олафссон описал массу способов, с помощью которых Sony могла завоевать потребителей. Существовала масса причин считать, что все это могло получиться. Sony прекрасно понимала рынок, у нее было более четырехсот разработчиков, уже получивших все необходимое для создания игр, и с двумя миллионами проданных систем PlayStation уже обошла Saturn в Японии.

— Все это замечательно, — подтвердил Олафссон, — но давайте я сообщу вам самую главную новость: агрессивная ценовая политика. Некоторые из вас, как мне кажется, хотели бы узнать цену. И так как в этот прекрасный день мы находимся здесь, в Лос-Анджелесе, я хотел бы попросить выйти сюда президента SCEA Стива Рейса, чтобы он провел краткую презентацию.

Под грохот аплодисментов (в конце концов, именно цена интересовала всех собравшихся) над сцену поднялся Рейс. В руке он держал пачку листов, на которых, по-видимому, был написан текст его речи, на лице его играла дьявольская улыбка, которая не имела ничего общего с этой презентацией. Он с нетерпением ждал этого выступления и прекрасно знал свой текст, но, даже не принимая во внимание силу, с какой он ударит по Sega, это было несравнимо с тем, что он только что сделал с Nintendo.

В дни подготовки к этому событию, когда в Лос-Анджелесе собираются все представители индустрии, Sony, Sega и Nintendo закатили грандиозные вечеринки, чтобы возвестить миру о своем прибытии. Рейс, играя роль умелого дипломата, послал приглашение Говарду Линкольну, чтобы тот любезно согласился посетить мероприятие Sony, которое будет проходить в помещении студии. Линкольн, удивленный и впечатленный попыткой Рейса зарыть топор войны, ответил на это тем, что послал ему приглашение на мероприятие Nintendo, которое было запланировано в день перед открытием ЕЗ. После приглашения от Nintendo в голове Рейса возникла провокационная идея, которая воплотилась в пять сотен копий этого приглашения, которые они изготовили вместе со Стивом Рейсом. И в тот самый момент, когда Рейс готовился начать свою речь, сотрудники команды Sony бегали по центру

Лос-Анджелеса, раздавая приглашения направо и налево самым странным и некрасивым людям, какие им встречались по пути.

Рейс окинул взглядом собравшихся, кивнул и затем произнес одну из своих самых лучших речей на протяжении всей своей долгой, непредсказуемой и легендарной карьеры.

— Двести девяносто девять, — сказал он, а затем, кивнув еще раз, ушел со сцены.

Все. Ни убавить, ни прибавить.

«Двести девяносто девять», — сказал он и ушел. Больше не требовалось никаких слов, поскольку их заменил шок от такой низкой, очень низкой цены. Когда Стив Рейс сел на свое место, Том Калински повернулся к Полу Риу и произнес собственную короткую речь. И она прекрасно описывала все эмоции от заявления Sony.

— Вот черт, — сказал он.

63. Воля к победе

В строгом сером костюме, с мальчишечьей прической и с непривычно развязной улыбкой, Говард Линкольн вышел на сцену, выкрашенную в синий цвет.

— Спасибо и добрый день, — сказал он, приветствуя игроков индустрии в историческом Los Angeles Theater.

Улыбка стала еще шире.

— Добро пожаловать в Голливуд. Город мечтаний и надежд, место, в котором различие между настоящим миром и притворством всегда является проблемой. Следовательно, нет лучшего места для представителей индустрии, которая все время сталкивается с подобной проблемой, отделяя мечты от реальности, соперников от претендентов не только в случае с грядущим Рождеством, но и с новым поколением видеоигр.