Мэттью Майкли
Конструктивная политика в ММОРПГ
Constructive Politics in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game
Copyright © Matthew Mihaly
Copyright © Перевод ireon.org
Все права защищены. Публикуется с разрешения автора.
Политика — это, безусловно, одна из самых интересных сторон современной жизни. Со времен Клисфена в древних Афинах успешный политик получал положение в обществе, власть и богатство. Политика поглощает и зачастую разрушает тех, кто ей занимается, но жажда успеха на политическом поприще кажется неутолимой. До настоящего времени в ММОРПГ применяли политику лишь в самых зачаточных ее формах.
А жаль, ведь политические системы дают массу возможностей для исследования поведения людей в обществе. Цель этого эссе — привести основные доводы в пользу наличия политики в ММОРПГ и показать основные принципы по разработке и применению системы конструктивной политики в ММО мире. Я не буду в деталях рассказывать о какой-либо конкретной системе, посколько почти любая работающая деталь механизма политической системы будет зависеть от особенностей вашего мира.
Вначале я должен объяснить, что я понимаю под «политикой» в целом и под «конструктивной политикой», в частности. Для наших целей давайте определим «политику» как по большей части ненасильственную борьбу за власть над членами своего общества. Таким образом, это будет включать все, что угодно, начиная с президентской гонки за кресло американского президента и до «подковерных» политических игр. С другой стороны, я не буду считать политикой в таком смысле Французскую революцию или Войну за австрийское наследство.
Я должен заметить, что в этом исследовании я буду касаться в основном того, что вы бы назвали правительством автономной (во всяком случае, если пренебречь властью админов) области, контролирующим территорию в определенном районе. В частности, я буду использовать элленические города-государства в качестве своих примеров, так как даже самые крупные правительственные организации в большинстве ММОРПГ, использующих политические системы, функционально похожи на них.
Что же я понимаю под «конструктивной политикой»? Я полагаю, что политические ситуации часто можно разделить на статические и динамические. Это, разумеется, не тумблер с двумя положениями, а шкала. С одной стороны находятся полностью статичные политические ситуации, в которых нет борьбы за власть ни при каких обстоятельствах. Конечно же, добиться такого положения дел в абсолюте невозможно, если только все государство не состоит из одного человека.
Монархии и тирании, как правило, представляют собой статичные политические ситуации. Есть некоторая борьба за власть, чаще всего «подковерного» типа, где отдельные личности соревнуются за расположение вышестоящих правителей (в идеале — того, кто сидит на самой верхушке), но, в конечном счете, единственный путь действительно сменить правительство — некий вид основанного на физической силе давления на действующее правительство, неважно, национальное оно, городское или действует в пределах одной деревушки.
С другой стороны находится динамическая политика, где правят балом нестабильность и каприз. Гипотетическая система, где избранные народом чиновники не могут оставаться на своем посту более одного дня, а также не могут бороться за право занимать свой пост на следующий день после дня своего триумфа, стала бы экстремальным примером динамической системы, особенно в случае большого и сильно различающегося во мнениях электората. Я полагаю, что для того, чтобы построить конструктивную политическую систему, надо создать динамическую систему, которая бы удерживалась в состоянии равновесия статическими элементами.
2. Причины для применения политической системы
Почему вы должны хотеть иметь политическую систему в вашей игре? Вот, на мой взгляд, три главные причины: привязка игроков к вашему миру, формирование так называемых лидеров общественного мнения и помощь новичкам.
Политика позволяет вам давать игрокам испытывать два очень важных положительных чувства: чувство достижения и чувство собственности и контроля над их окружением. Давая игрокам возможность продвижения в политической иерархии, предоставляя им это за награды, вы даете игрокам важное чувство достижения по мере того, как они карабкаются вверх по «лестнице успеха». По мере того, как игроки получают власть в вашем мире, они со временем начинаются превращаться из гостей во владельцев мира (во всяком случае, в их умах, а именно это и важно).
Вторая причина иметь политическую систему — выявление и формирование лидеров общественного мнения. Под такими лидерами я понимаю тех людей, которые влияют на мнение других игроков и к которым другие игроки обращаются за руководством к действию. До известной степени любой человек не из числа полных отшельников представляет собой, по меньшей мере, незначительного лидера общественного мнения, ибо у всех нас есть друзья, семья и коллеги, на которых мы влияем до некоторой степени.
Что, однако, важно нам, так это возможность манипулировать игроками без необходимости напрямую манипулировать каждым отдельным игроком. Манипулируя игроками, которые имеют власть над другими игроками силой своего мнения или силой своих должностных полномочий (что склоняет их к тому, чтобы стать лидерами общественного мнения), админам легче направлять игроков в продуктивное русло.
Последняя, с точки зрения админа, причина для наличия в игре политической системы — предоставление средств поощрения игрокам, помогающим новичкам. Если вы создадите систему, где члены организации, и особенно ее лидеры, получают пользу от большого количества игроков и, что еще важнее, от большого количества игроков, посвящающих игре много времени, игроки высоких левелов будут пытаться «завербовать» новичков как можно раньше и, в конечном итоге, заставить их почувствовать себя частью вашего мира.
Таким образом, вот причины для наличия в игре политической системы с точки зрения админа: