Итак, к настоящему моменту я описал причины, по которым политика может быть полезной с точки зрения администратора, основные причины, по которым игрок может быть заинтересован в политике как гражданин, и причины, по которым кого-либо заинтересует возможность самому стать чиновником в ММОРПГ. Теперь давайте рассмотрим методы создания системы, которая смогла бы объединить в себе желания этих трех групп. Я не буду описывать здесь конкретный план для создания такой системы, поскольку детали будут сильно зависеть от всех прочих особенностей игры.
Первое и самое важное, что вы должны принимать во внимание, создавая политическую систему, — она должна иметь значение. Недостаточно, к примеру, просто организовать систему выборов и создать несколько должностей, на которые можно избираться. Если система не будет иметь смысла для игроков-граждан, тогда любая власть политиков над гражданами будет лишь раздражать последних. Вы должны сделать так, чтобы граждане постоянно ощущали свою выгоду от присутствия в игре политиков.
Я уже писал ранее о той пользе, которую игрок-гражданин может получить, являясь членом политической системы, а именно: услуги государства населению, товарищество и слава по ассоциации. Давайте взглянем на пути создания этих выгод для ваших игроков.
Позволяя вашим политическим организациям обеспечивать выгоды, которые игрок не может получить в другом месте, вы создаете у игроков ощущение конкретной пользы от них. Диапазон выгод, которые можно обеспечить, огромен, но, как и большинство деталей политической системы, он будет существенно зависеть от общей детализации мира, в пределах которого действует политическая система.
Такими выгодами могут быть нпц-преподаватели[3], которые будут учить только граждан, нпц-полицейские, защищающие граждан от врагов, государственные банки, государственные магазины, квесты, действие которых происходит в городе, государственные публичные дома и так далее. Все, что является интересным или полезным для игроков, может использоваться для усиления значения политической системы в умах игроков до тех пор, пока то, что вы используете, нельзя легко получить где-нибудь еще.
Товарищество лучше всего реализовать, используя один очень важный прием: коллективную борьбу перед общей угрозой. Игрокам нужно дать возможность испытать страх за сохранность их организации, или по крайней мере, за сохранность престижа их организации. Они должны бороться вместе против возможных угроз и за конкретные цели.
Как этого добиться? Мы хотим заставить игроков почувствовать страх и ликование, которое приходит от преодоления испытаний. Важно понять, что под страхом я понимаю не только тот естественный страх, который испытает каждый, когда выглянув утром из окна, обнаружит, что монгольские полчища грохоча несутся прямо на ту милую небольшую оградку в переднем дворике, которую он красил весь прошлый уикенд. Я также говорю о страхе унижения; о страхе, который появлятеся тогда, когда ненавистный соперник превосходит вас в чем-то, что важно и дорого вам обоим.
Самый очевидный путь создать такой вид объединяющей игроков угрозы, имеющий многочисленные параллели с реальной жизнью, — враждебные иностранные захватчики. Создание военной системы для ваших статических правительств — тема слишком сложная, чтобы обсуждать ее в этом эссе подробно: достаточно сказать, что пока ваша военная система имеет потенциально сильно отрицательные эффекты на граждан враждебной политической организации, и при условии, что эти граждане не чувствует себя полностью бессильными и готовы сражаться с угрозой, и далее при условии, что в этом обществе граждане получают выгоду от того, что они граждане (услуги населению и так далее), внешние угрозы могут быть потрясающей возможностью превратить группу жителей-игроков государства в жизнеспособное субсообщество в вашей ММОРПГ.
Страх — мощный фактор мотивации. Этот страх может быть полезным, даже когда тот, кто нагоняет страх, одерживает победу. Пока среди населения остается определенная надежда на возможный успех, «менталитет жизни в осаде», появляющийся от страха быть битым, может действительно связать людей вместе.
Вы можете достигать эффектов, подобных военной системе в этом отношении, устанавливая и делая общеизвестными определенные критерии в конкуренции политических организаций. Например, возможно, вы могли бы обнародовать полный собственный капитал этих организаций, и давать некое небольшое вознаграждение гражданам, основанное на успехе политической организации относительно конкурентов. Также вы могли бы проводить международные соревнования между вашими политическими организациями наподобие Олимпийских Игр. Детали на самом деле не так уж важны. Главное здесь — элемент соревнования и страх возможного поражения и унижения.
Второй метод укрепления товарищества между игроками — массовое ликование жителей — также требует наличия некоей внешней угрозы или соперничества с другой организацией, над которой могут одержать победу члены политической организации. То, чем является эта угроза или соперничество, не принципиально, однако чем больше игроки боятся или ненавидят то, что создает угрозу, тем более эффективным будет метод.
Если же вы не хотите создавать таких ситуаций, когда одна из политических организаций должна проиграть, вы могли бы использовать нпц-организации или могущественных людей-одиночек. Хорошая сторона этого в том, что никто не проигрывает. Плохая в том, что трудно заставить игроков почувствовать тот же азарт в их борьбе против нпц, что и в борьбе против живых игроков-людей. Админам потребуется много сил, чтобы поддерживать конкуренцию такого рода жизнеспособной в течение продолжительного времени.
Дополнительный плюс к процессу коллективной победы над общим противником — последний метод, который я обозначил, когда говорил о желании игроков участвовать в общественной жизни будучи гражданином, и это — слава по ассоциации. Это похоже на «эффект оркестра», который испытывают на себе спортивные франчайзы, когда у них удачный сезон. Неожижданно все фанаты команды, даже те, которые не были фанатами до тех пор, пока команда не начала выигрывать, чувствуют себя вовлеченными в процесс, несмотря на то, что они не имеют никакого отношения к тем испытаниям, через которые прошла команда на пути к победе. Похожие эффекты можно наблюдать и в успешных организациях в ММОРПГ.
Создавайте значение:
Предоставляя услуги населению
Объединяя население, используя страх перед общей угрозой
Обеспечивая, по крайней мере, время от времени, коллективную победу
вернуться
От англ. NPC (non-playable character) — персонажи виртуального мира, за которых не может играть человек; управляются искуственным интеллектом игры.