Чрезмерно динамическая политика означает, что система слишком нестабильна и изменяется слишком часто. Когда политические лидеры слишком часто сменяют друг друга, им становится трудно стать лидерами общественного мнения, и обеспечить хорошее руководство над игроками-гражданами. Более того, победа на выборах (вашего эквивалента выборов) для победителя теряет смысл и значение, поскольку он знает, что стал всего-лишь «халифом на час».
Гражданам также надоедает ежедневное голосование (заметьте, что вышеупомянутая система весьма частого выражения своего мнения, используемая в Dark Ages, не надоедает игрокам, несмотря на постоянное «голосование». Подобные системы в реальной жизни никогда не использовались в крупных масштабах из-за проблем материально-технического обеспечения, которых в виртуальном мире большей частью вообще не существует).
Статическая политика появляется либо в результате наличия безвластных и беспомощных граждан, либо по причине того, что в системе слишком сложно сменить лидеров. Допускать такое положение дел нежелательно, поскольку это уничтожает аспект «восхождения по лестнице успеха» (если вы не можете сместить лидера, тогда ни у кого нет шанса на то, чтобы забраться наверх). На практике такая ситуация может возникнуть, если необходимые требования к тому, чтобы проголосовать, будут слишком высокими.
Также следует избегать невозможности разрешать споры. Это — известный подводный камень в ММОРПГ, схожий сюжету, и вопросы здесь возникают практически такие же. Пример: в мире X есть политическая система, в которой игровые правительства сами определяют какие граждане могут голосовать. Правительство города А постановило, что только представители расы Тсол'аа могут голосовать. Это весьма огорчает представителей Человеческой, Раджамальянской, Хорквальской и Гномьей рас, и они бы хотели что-то сделать по этому поводу. Ясное дело, они не могут проголосовать, чтобы сменить правительство, так что их единственная возможность (не считая взяток или убеждения избирателей расы Тсол'аа в том, что лидеров надо заставить изменить эти порядки) состоит в том, чтобы покинуть это государство, во всяком случае, если вы не предусмотрите возможность насильственного захвата власти.
Уход из государства — это действительно не то, что вы бы хотели, чтобы игроки делали в таких случаях, поскольку они, возможно, будут покидать свои дома, будут разрывать свою психологическую привязанность к государству, и так далее. Такого рода давление может быть весьма неприятно игроку, и оно может нанести солидный ущерб его заинтересованности в вашем мире.
Еще одним примером плохого разрешения конфликта является случай, который произошел в разработанной мной ММОРПГ[6]. В этом мире была система городов-государств наподобие эллинской. Два города-государства постоянно враждовали, однако тогда военная система еще введена не была. Один город-государство, Аштан, казалось, выигрывает большинство конфликтов между игроками, и большей частью имеет высокую мораль. Его главный противник, Шаллам, имел несколько более низкую мораль, а внутренние конфликты препятствовали развитию его сообщества игроков. Военная система была разработана таким образом, что города-государства получали гораздо больше выгоды от активных и преданных своему делу правительств, чем от стратегических действий генералов.
Так или иначе, довольно скоро Аштан завоевал примерно в десять раз больше приносящей доход земли, чем Шаллам, и воины Аштана были в прямом смысле слова у ворот Шаллама, готовые завоевать его. Я не ожидал, что это произойдет так быстро, если вообще когда-либо, и был захвачен врасплох таким положением дел, поскольку не знал способа разрешить этот конфликт. Возможности «захватить» город не было, а просто позволить Аштану разрушить Шаллам не было приемлемым решением проблемы.
В конце концов, я был вынужден просто аннулировать все последствия применения системы и заставить игроков ждать, пока я ее переделаю. Ясно, что это практически наихудший способ разрешения проблемы: с одной стороны, это вызвало раздражение победителей, с другой, у проигравших возникло чувство, что им не надо бороться в следующий раз, поскольку администрация в случае чего их и так спасет.
А главная проблема на самом деле была в том, что граждане Шаллама не достаточно беспокоились о своем городе. Они не чувствовали, что было достаточно поводов для беспокойства, неважно победили ли они или проиграли, и как только Аштан начал наступать, позиция «мы ничего не можем с этим поделать» быстро стала превалирующей в их рядах. В значительной степени это было результатом ненадлежащим образом построенной политической системы.
У игроков не было достаточно выгод, которые могли бы их мотивировать становиться гражданами и заботиться о своем государстве: по сути, единственная выгода, которую получали игроки, была слава по ассоциации (которая, разумеется, мало помогает тем, кто в настоящий момент проигрывает в конфликте). Таким образом, внешняя угроза, которую создал Аштан для Шаллама, была неэффективной, поскольку граждане Шаллама не чувствовали себя в достаточной степени привязанными к нему.
Главные подводные камни:
Излишне динамическая система
Излишне статическая система
Невозможность разрешить конфликты
вернуться
http://www.achaea.com/">Achaea — Dreams OF Divine Lands