От стыда у Сораты словно загорелась голова и раскалилось лицо. Ещё и уши раскраснелись.
Вроде как представился шанс выправить недавний промах, но идеально уже не выступить, потому что конкретно оступился в самом начале. А ведь ещё даже не начал объяснять содержание проекта...
Уже не получилось набрать высший балл.
Но сейчас Сората не мог повесить нос.
Он поднял взгляд. К удивлению, перед глазами ничего не плыло, как недавно.
В голове, которую заволакивала пелена тумана, тоже прояснилось.
«Не вздумай стремиться к идеалу».
Внезапно вспомнилась фраза Тихиро.
А может, дело было вот в чём. Смышлёно, красиво и идеально. Если руководствоваться этими принципами и стараться не допустить ни единой ошибки, то повесишь на себя лишний груз и как раз таки возникнут огрехи.
Наоборот, если допустить небольшой промах и относиться к нему как к чему-то неизбежному, он не нарушит ритм работы и удастся спокойно продвигаться к своей цели.
Вот что имела в виду Тихиро.
— Что-то не так?
Обеспокоившись тем, что Сората погрузился в мысли, мужчина в очках, сидящий рядом с директором, окликнул его. Лет ему было за сорок.
— А, прошу прощения. Всё в порядке.
Теперь голос Сораты звучал нормально и не сорвался в фальцет.
Думая о том, что высший балл в любом случае уже не светил, парень расслабился и настроился на дело.
Он обратился к слушателям:
— Позвольте начать презентацию «Ритмичного бойца».
Непринуждённо потянувшись к мышке, Сората сделал один клик. Пальцы ещё не слушались полностью, годилось и одно то, что просто двигались.
На экране, где отображался титул игрового проекта, сменилась страница — теперь вывелась суммарная информация.
— Для начала рассмотрим основное содержание.
Всё шло нормально, и голос не дрожал. Немного трясло, но в пределах ожидаемого.
— Жанром выбран ритм-экшн. Если дать простое описание, то… это игра, в которой нужно попадать в ритм мелодии, в такт нажимать на кнопки, и тогда персонаж будет наносить удар по противнику, а цель — до конца мелодии сокрушить врага.
Глядя на экран, Сората продолжил:
— Сведение вместе изображения и музыкальной композиции станет ключевой особенностью данного проекта. Изображение, с которым заканчивается мелодия, в случае воспроизведения превращается в красивое музыкальное видео.
Он перелистнул страницу.
— Целевая аудитория — от учеников средних классов до студентов, но управление будет простым, поэтому должно стать интуитивным независимо от возраста и пола.
Почувствовав себя немного более уверенно, Сората переместил взгляд на экран.
— Но я думаю, основной аудиторией игры будут ученики средних и старших классов и студенты. По той причине, что именно эта возрастная группа заинтересуется «комбинацией видео и музыки», являющейся ключевой особенностью данного проекта.
Парень использовал лазерную указку, чтобы заострить внимание на списке видео-сайтов.
— В последние годы получили распространение смартфоны, коммуникаторы и портативные плееры, на которые легко загружать данные и с помощью которых можно в любом месте наслаждаться «видео» и «музыкой». Для молодого поколения, в том числе меня, просмотр видео-сайтов уже стал частью повседневной жизни.
Этот элемент Сората добавил уже потом, сформулировав его на основе рекомендаций Горничной и советов Нанами.
Парень не знал, правильно ли говорил. Узнает после завершения презентации.
— Неотъемлемыми элементами являются возможность просматривать видео в любое удобное время, оставлять комментарии, а также легко загружать его в сеть. Любой может предлагать своим друзьям контент и делиться комментариями, что создаёт новую форму общения, и она-то привлекает множество людей, не правда ли? Я считаю, что эта особенность позволит сделать данный проект востребованным. Потому что пользователи получат средство для загрузки на видео-сайты своих игровых записей, которые выражают их индивидуальность. К тому же, если видео и музыка будут хорошими, они соберут ещё больше комментариев и просмотров, а потом привлекут внимание людей, не знакомых с играми… другими словами, получат широкую огласку.
Договорив, Сората сделал небольшую паузу.
Затем:
— В самой сути общества скрыта возможность привлечь к данному проекту большое число пользователей, что позволяет сделать такое предложение.
Если бы их глаза встретились, Сората бы занервничал, потому он посмотрел в сторону пятерых судей, но ни на кого конкретно. Реакцию они показали непонятную: каждый член жюри молча хмурился.
— А теперь позвольте рассказать о проекте более детально.
Сейчас раздумья ничем не помогли бы. А если и оглядываться на своё выступление, то уже после его окончания. До сих пор Сората говорил чётко, всё благодаря бесконечным репетициям. Если бы он лишь прокручивал речь в голове, точно не смог бы нормально выступить. Потому нужно было верить в накопленные навыки. И в утомительный труд.
Снова перелистнул дальше. При беглом взгляде на экране появилось изображение традиционного файтинга. Внизу экрана располагалось подобие партитуры, а сверху справа налево двигались иконки, имитирующие ноты и воплощающие собой идею ритм-экшена.
— Начну с того, что целью игрока является попадать в ритм и победить противника. Но как именно противник будет побеждён, зависит от игрока. Во время боя игрокам позволено выбирать кнопки. Например, если нажать ◯, идёт атака «мечом». Если использовать ╳, удар магией. △ запускает атаку ногами, а ⬜ — позволяет сбить противника тараном. Получается, можно использовать только ◯ и победить противника одним мечом, но также можно задействовать все четыре кнопки: сначала рубануть «мечом», потом подбросить противника «ногой» в воздух, сразу же поразить его «магией», а когда упадёт, встретить его «тараном»... то есть игрок может свободно комбинировать атаки. Комбинирование атак станет главным плюсом данного проекта, что позволит игрокам в полной мере насладиться своим собственным «великолепным боевым стилем» и «восхитительными умениями».
Далее Сората продемонстрирует схему комбинаций с помощью иллюстраций Масиро — с их-то помощью точно получится передать всю суть.
— В случае применения комбинированной атаки враг получает дополнительный урон.
На схеме «выбранная комбинация и большой урон» выделили крупными буквами.
— Также при определённой последовательности нажатий появляется возможность применить «Убийственную атаку». Например, при использовании комбинации ◯◯◯╳△ идёт тройной удар «мечом», далее атака «магией» и подбрасывание противника «ногой» в воздух, а потом в дополнение активируется «убийственная техника» с ярким спецэффектом.
В центр страницы выскочила фраза «Выбирай убийственную технику!», а рядом появилась картинка, изображающая персонажа, который обрушивает огромный меч на противника в небесах.
— Помимо убийственных техник, есть более мощные «Суперубийственные техники». Они точно так же активируются специальной комбинацией кнопок. По сравнению с убийственными техниками они выглядят более эффектно, и независимо от успешности попадания в ритм, персонаж будет выполнять их автоматически. Но чтобы не терялся смысл в правильном ритме, конечный урон суперубийственных техник будет зависеть от него. Разумеется, при успехе урон получится во много раз больше.
Объясняясь до сих пор на одном дыхании, Сората медленно выдохнул.
— При этом в случае непопадания в ритм противник наносит урон, и персонаж теряет выносливость. Если в итоге выносливость упадёт до нуля, это будет означать поражение и конец игры. Получилось немного упрощённо, однако это основная суть игры. Теперь позвольте перейти к объяснению прочих аспектов.
Перелистнув страницу, Сората открыл раздел, посвящённый кастомизации персонажа.