– Какая, – он отхлебнул из пиалы, смачивая пересохшее горло, – какая она, шамари?
Он сомневался, что на его веку глава клана сменится, что ему придется общаться с новой ша-Базаард, но любопытство взяло верх. Олия почти не покидал внутренний мир, и девочка, воспитанная как человек, была для него диковинкой.
– Скоро увидишь. – Тиор улыбнулся одними губами. – Уверен, Совет не преминет воспользоваться ситуацией и устроить из этого слушания представление, так что мне нужны все, кто имеет хоть какой-то вес. И ты, конечно.
Последняя фраза разлилась по телу Олии торжествующим теплом, заискрилась в крови признанием важности его роли.
– Мои руки в твоей воле, – прошептал он и склонил голову, чувствуя, как сердце затапливает благодарность и гордость. – Что я могу сделать для тебя, Владыка?
Они говорили долго. Так долго, что высох плащ на вешалке, а кувшин с пиной опустел. Так долго, что прекратился дождь, а небо над дальними кленами из черного стало серым, готовясь принять рассвет.
Когда сумерки нового дня окутали Марак, Олия встал со стула и, попрощавшись с Тиором, покинул замок и этот мир, вернувшись в Сат-Нарем.
А Тиор, задумчиво приложив длинный палец к губам, остановился перед книжными полками, скользя взглядом по тисненым названиям на корешках. Одним из самых ценных качеств Олии являлось умение задавать правильные вопросы. На которые у Тиора пока что не было ответов.
Твердыня клана сов называлась Оухшикаф и находилась где-то в человеческом мире.
Примерные координаты остальных одиннадцати твердынь не являлись тайной, хоть сами они и были скрыты от людских глаз: лисы, например, обосновались в Ирландии, журавли в Азии, оплот клана псовых стоило искать во Франции, – однако, где во внешнем мире обитал Совет, а вместе с ним и весь клан сов, не знал никто, кроме них самих.
К Оухшикафу от каждой твердыни вела зачарованная дорога, такая же, что соединяла все остальные кланы, позволяя им преодолевать сотни и даже тысячи километров человеческих территорий за несколько десятков минут.
Оухшикаф, окруженный густым сосновым лесом, стоял на берегу безымянного моря, неизменно тревожно накатывающего серо-синие волны на галечный берег, и являл собой величественное строение небывалых размеров. Огромное медно-коричневое треугольное здание тянулось в небо тремя конусами широких башен-вершин; массивные строгие двери обрамляли белые столпы колонн, широкие незастекленные окна, лишенные каких бы то ни было драпировок, поясом охватывали башни, смотря на все стороны света.
Оплот клана сов с трудом можно было назвать даже замком, это был настоящий дворец – дворец строгости и сдержанности.
Сами по себе, по сравнению с остальными кланами, совы были достаточно немногочисленны – все их общее количество едва ли насчитывало несколько сотен. Заняв главенствующее положение в обществе хеску, совы официально отреклись от единой структуры, принятой в остальных кланах: они упразднили понятия Высокого Дома и вассальных семей, выбрав от каждого входящего в клан рода достойнейшего, по их мнению, представителя. Двенадцать Мудрейших теперь принимали решения, образовав Совет, а остальных собратьев оставив заниматься организационными делами. Совы также вышли из племени крылатых, хоть и продолжали номинально к нему относиться, разорвали все союзы и усмирили раздоры.
Они заняли максимально нейтральную позицию, о чем несколько раз сообщили достаточно недвусмысленно, покарав сначала собратьев по племени, а затем и бывших союзников. Впрочем, оба раза справедливо.
Но самое главное – именно совы учредили Игру.
Хеску, подверженные жажде захвата новых территорий, категорически не умеющие долго (а с учетом продолжительности их жизни, действительно долго) жить в мире, склонные к распрям и кровопролитию, чуть не положили конец сами себе, то и дело схлестываясь в отчаянных и жестоких боях, пытаясь доказать превосходство одного клана над другим. Это противостояние зародилось даже не сотни, а тысячи лет назад, когда хеску, зажатые и преследуемые туманом, слишком часто подчинялись своим животным инстинктам, требующим крови и доминирования.
Именно тогда Совет создал Игру: сложную смесь политики, интриг, шпионажа и узаконенного убийства. Правил было много, все они постепенно, с годами, обрастали подробностями и уточнениями, а некоторые отмирали, но основа оставалась неизменной: во избежание истребления любого клана в Игре принимали участие лишь члены правящего Дома – каждый, достигший возраста двадцати лет, – имея право сделать один «ход» против другого Дома. Никаких клыков и когтей, лишь человеческий облик, чтобы уравнять шансы, лишь ближний бой. С появлением у людей автоматического и огнестрельного оружия ввели запрет и на него, четко определив список ритуальных клинков.