У Obsidian не было крупного издателя, требующего отчетов о проделанной работе, но компания чувствовала себя обязанной делать нечто подобное для 74 тысяч «кикстартеров», профинансировавших «Eternity». Кроме того, существовало постоянное общение с фанатами, с которыми можно было быть открытыми и честными, не беспокоясь о PR-стратегиях издателя. Недостатком было лишь то, что компания все время должна была быть открытой и честной.
Каждые неделю-другую команда Obsidian выпускала очередной отчет, полный подробностей о том, что сделано, экстравагантных концепт-артов и больших кусков примерных диалогов. Некоторые из этих релизов были невероятно глубокими – в том числе фототаблицы (таблицы!) и подробное объяснение системы, например, описание системы боев и характеров персонажей. Это давало возможность получать мгновенную обратную связь, с которой было непросто справиться. «Нам пришлось довольно быстро нарастить толстую шкуру», – признался концепт-художник Каз Аруга.
Разработчики «Eternity», как и большинство их коллег, привыкли работать в изоляции и получать обратную связь от внешнего мира только после выпуска нового трейлера или бродя по выставке. Воспользовавшись Kickstarter, они стали получать критику в режиме реального времени – это могло помочь сделать игру лучше, чего никогда не бывало при работе над предыдущими проектами. Джош Сойер, почти ежедневно читавший записи на форуме Kickstarter, постоянно выискивал и обдумывал замечания фанатов и затем принимал решения вплоть до полной переделки уже спланированной системы, прочитав убедительное объяснение на эту тему одного из спонсоров. «Эта система была бы очень утомительной и скучной», – объяснил Сойер.
Некоторые спонсоры оказались решительными и требовательными – они даже просили вернуть деньги, когда им не нравилось то, как идет работа над «Eternity». Другие были энергичными, конструктивными, а их замечания – очень полезными. Пару раз они даже отправили в Obsidian посылки с лакомствами. «Это было действительно здорово, – говорит один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан. – Казалось, что вместе с нами над игрой работают триста – четыреста совершенно посторонних людей».
К середине 2013 года команда «Eternity» получила законченный вертикальный срез и перешла от подготовки к производству – фазе, во время которой создается основная часть игры. Художники полностью освоились с инструментами и процессом разработки, Джош Сойер и другие конструкторы заложили основные системы (вроде заклинаний и умений), программисты закончили описывать основные функции (такие как передвижение, боевка и управление предметами игрока). Дизайнеры уровней построили наброски и эскизы для большинства помещений. Но игра все еще очень сильно отставала от графика.
Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Сойер и Бреннеке поручили сделать это Эрику Фенштермейкеру – писателю, работавшему в Obsidian с 2005 года. Усложнял ситуацию тот факт, что Фенштермейкер параллельно являлся ведущим нарративным дизайнером игры «South Park: The Stick of Truth», которая прошла через смену издателя и ряд внутренних препятствий. «Eternity» начали позже, поэтому «South Park» стоял в очереди первым.
Фенштермейкер должен был придумать для «Eternity» некие высшие идеи, и команда уже выполнила много фоновых работ. Но было ясно: чтобы закончить все истории и диалоги, ей нужна помощь. В ноябре 2013 года в команду пришел Кэрри Патель, писатель-романист, не имевший опыта создания видеоигр. «Eternity» стала первым его опытом в этой области. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, – вспоминал Патель. – Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля».
Патель нашел переход в игровую индустрию довольно увлекательным. Это совершенно иной опыт, не похожий на написание романа, в котором сюжет развивается в одном линейном направлении. Игра вроде «Eternity» вынуждает писателей взглянуть на сюжет не как на дорогу, а скорее как на дерево, где игроки перемещаются по различным ветвям. Почти каждый диалог в «Eternity» позволял игрокам выбирать ответ, и сюжету надо было изменяться при каждом варианте. Например, по ходу игры следовало решить, которого из богов этого мира игрок будет поддерживать, стремясь разыскать злодея жреца Хаоса. Пателю и остальным членам команды писателей надо было придумать диалог для сценария каждого божества.