В какой-то момент во время аукциона Дрейк и Елена будут танцевать, лавируя по прекрасному танцевальному залу и подбираясь все ближе и ближе к артефакту, – по мере того как геймер будет нажимать на кнопки на клавиатуре в ритме музыки (скажем, как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). Теоретически этот танцевальный механизм должен был быть потрясающим, но на практике он не работал. «Когда вы говорите: о’кей, давайте включим этот замечательный танец в игру, – но он не согласовывается ни с чем другим. И чтобы остаться, он должен быть достаточно интересным сам по себе, – сказала ведущий дизайнер Эмилия Шац. – Таким образом, этот эпизод был отброшен». Команда рассматривала использование танцевального механизма для более ранней сцены, в которой Дрейк и Елена ужинают дома, – сцены, иллюстрирующей их отношения после первых трех игр «Uncharted». Однако подглядывать за их танцем показалось слишком неловко.
«Получилось не очень весело, – сказала Шац. – Основной целью этого уровня была попытка заставить игрока почувствовать некую связь с этими персонажами, показать их отношения». Не так много людей танцует в своей гостиной. Позже у кого-то появилась идея, что Дрейку и Елене вместо этого стоит поиграть в видеоигру. И после быстрых переговоров о лицензии Naughty Dog изобразила копию оригинальной «Crash Bandicoot» – та отлично подошла для эпизода, в котором пара обменивалась колкостями по поводу PlayStation 1.
Брюс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются».
В дополнение к базовым элементам «Uncharted» – прыжкам, скалолазанию, стрельбе – Стрейли и его команда выбрали для своей колоды основных механизмов два главных прототипа. Одним из них был управляемый грузовик, который за эти годы несколько раз выбрасывался из «Uncharted 4» и снова добавлялся. А вторым стала веревка с крюком, которой Дрейк мог воспользоваться для того, чтобы забираться наверх и перелетать через ущелья. Эта веревка пережила десятки итераций. С одной стороны, игрок должен был вытащить ее, раскрутить и нацелить на конкретное место на карте. Стрейли счел это слишком громоздким, поэтому они вместе с дизайнерами продолжали эксперименты, пока не свели все к одному нажатию кнопки. Эту кнопку можно было использовать только тогда, когда персонаж находился рядом с местом, за которое можно зацепить крюк[21]. «Мы сделали этот инструмент более доступным, быстрым и надежным, – сказал Стрейли. – Веревку с крюком нельзя было использовать для боя, потому что это было слишком трудно реализовать и вы не могли сделать это быстро. Она не успевала реагировать. Когда в вас стреляют, отклик должен быть мгновенным, в противном случае вы возненавидите игру».
Они также хотели добавить больше незаметных действий, что хорошо работало в «The Last of Us». Команда полагала, что это может быть удачным решением и для «Uncharted 4». Нейтану Дрейку было логичнее ползать по территории, снимая врагов одного за другим, чем встать в рост и косить их из своего пулемета. Но в этой связи возникало несколько вопросов. Как будет выглядеть типичная схема уровня? Насколько открытой будет каждая область? Сможет ли Дрейк прокрадываться за спины врагов и уничтожать их? Какие инструменты ему нужны для отвлечения и ликвидации охранников, чтобы остаться незамеченным? Многие из уже созданных уровней были разработаны в соответствии с более ранними представлениями об игре. Но теперь Дрейк не сможет использовать автоматическое оружие, от которого Стрейли и Дракманн отказались. Таким образом, при подготовке к PlayStation Experience, где впервые должен был быть продемонстрирован геймплей «Uncharted 4», нужно было произвести очень много серьезных изменений.
21
В дизайне игры даже такие простые вопросы, как «Как узнать, когда можно использовать крюк?», могут привести к всевозможным сложным дискуссиям. Изначально дизайнеры Naughty Dog были против размещения на экране значка, показывающего, может ли игрок использовать веревку – они ненавидели элементы пользовательского интерфейса (UI), которые выглядели слишком типичными для видеоигр. Но в конце концов они смирились. «Если нет значка, люди просто начинают постоянно тыкать на кнопку, – сказал ведущий дизайнер Курт Маргенау. – Могу я набросить веревку туда? Нет, я здесь не могу прицепиться».