Выбрать главу

Когда случались разногласия, они оценивали свое отношение к сложившейся ситуации по шкале от одного до десяти. Если Дракманн ставил восемь, а Стрейли – всего лишь три, Нил мог действовать. А когда оба давали оценку девять-десять? «Тогда нам приходилось отправляться в один из кабинетов, закрывать дверь и обсуждать по принципу: ладно, а почему мы так высоко оценили важность сложившейся ситуации? – пояснил Дракманн. – Иногда эти разговоры продолжались по несколько часов, пока мы наконец не приходили к единому решению и не говорили: хорошо, пусть будет вот так. И то, к чему мы приходили в конечном счете, могло быть совсем не похоже ни на один из тех двух вариантов, с которых разговор начинался».

Это был довольно нетрадиционный стиль управления, выходивший за рамки принятого в студии при работе над «Uncharted». Персонал Naughty Dog любил подчеркивать, что в отличие от других игровых студий у них не было продюсеров. Не было никого, кто должен был только управлять графиком или координировать работу других людей – именно этим занимаются продюсеры в других компаниях. Вместо этого предполагается, что каждый в Naughty Dog сам управляет своей работой. В другой студии считается, что программист, у которого возникла некая идея, должен сначала поговорить с продюсером и лишь потом рассуждать об этом со своими коллегами. В Naughty Dog программист мог просто встать, пройти через комнату и рассказать дизайнерам о том, что он придумал.

Но такая свобода может привести к хаосу. Например, Дракманн со Стрейли – каждый сам по себе – могли разработать различные версии одной и той же сцены, что стоило нескольких недель работы лишь потому, что они не общались в течение всего пары дней. С продюсерами этого не могло случиться. Но по мнению руководства Naughty Dog, такой подход был наилучшим. «Время, которое вы теряете в результате подобных редких случаев, значит гораздо меньше полученной эффективности, – сказал Эван Уэллс. – Вам не нужно созывать заседание и обсуждать обоснованность идеи, а затем получать одобрение и составлять график. Все это потерянное время, оно того не стоит»[22].

Возможно, именно из-за такой необычной системы в Naughty Dog чрезвычайно внимательно относятся к деталям. Если присмотреться к какой-нибудь сцене в «Uncharted 4», то можно увидеть нечто необыкновенное – складки на рубашке Дрейка; нитки пуговиц; то, как он завязывает кожаный ремешок на голове, когда берется за винтовку. Эти детали взялись не из воздуха. Их придумали сотрудники студии – достаточно одержимые для того, чтобы добавить их в игру, даже если ради этого приходилось оставаться в офисе до трех часов ночи. «Мы готовы были держаться до последнего, – сказал руководитель группы озвучки Фил Ковац, – потому что хотели убедиться: сделано все возможное. Ведь это была последняя игра Нейтана Дрейка, которую мы делали, и она должна была выйти со всеми интересными деталями, которые только можно добавить».

Лучше всего их можно было рассмотреть в демоверсии, представленной на E3, которая – вслед за успешной демонстрацией на PSX – стала для команды «Uncharted 4» знаковым событием 2015 года. Это была «эпическая погоня» из упоминавшихся раньше нумерованных карточек – дикая гонка по улицам вымышленного города на Мадагаскаре с демонстрацией хитроумных машин и взрывов.

В течение нескольких недель перед E3 художники и дизайнеры «Uncharted 4» часами трудились без перерывов, пытаясь заставить работать каждую кнопку. Раз в неделю (а иногда и раз в день) вся выставочная команда встречалась в аудитории, где проходила демонстрация, чтобы оценить прогресс. Они выискивали неработающие механизмы, смотрели, какие эффекты необходимо дополнительно отшлифовать и какие неигровые элементы нужно слегка сдвинуть влево. «В основном там были все, кто работал над игрой, поэтому общение было прямым, – вспоминает ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Брюс и Нил просто играли и говорили: вот проблема, вот проблема, вот проблема».

Демоверсия начиналась со сцены на переполненном рынке, где Дрейк и Салли поучаствовали в перестрелке, убив нескольких наемников, а затем сбежали от танка. Перемахивая через возникавшие на их пути преграды, они бежали к машине, которую припарковали неподалеку. Это была отличная возможность ослепить поклонников игры новой механикой – «Эй, смотрите, вот игра “Uncharted” с эффектным управлением!» Далее в демоверсии Дрейк и Салли петляли по старым улицам, перелезая через заборы и лотки с фруктами и пытаясь уничтожить вражескую технику. Затем они находят Сэма, занятого своей эпической погоней за плохими парнями, пытавшимися сбить его с пути. Дрейк приказывает Салли сесть за руль, после чего забрасывает веревку с крюком на проезжающий мимо грузовик и несется по шоссе со скоростью под 100 километров в час.

вернуться

22

При разработке «Uncharted 4», когда Naughty Dog выросла больше, чем когда бы то ни было, Кристоф Балестра, один из сопрезидентов компании, создал компьютерную программу под названием Tasker, которая помогала организовать выполнение ежедневных задач и исправлений. «Когда мы завершали работу над очередным уровнем, в программе появлялись контрольные списки того, что нужно исправить. Это в конечном счете имело решающее значение», – сказал ведущий дизайнер Энтони Ньюман.

полную версию книги