Для планеты это явилось спасением, во первых в стазис - капсуле останавливались практически все процессы жизнедеятельности кроме работы мозга, и снабжать питательными веществами требовалось не восемьдесят или девяносто килограмм живого организма, а всего максимум два, усвояемость питательных веществ увеличивалась с восьмидесяти процентов почти до ста. Во вторых, если человек имел какие-то претензии к виду и вкусу пищи, то тушке лежащей в капсуле было абсолютно безразлично происхождение питательного раствора. В третьих население земли, реально влияющее на ее биосферу, уменьшилось на сорок процентов, стало натурально легче дышать. И наконец, в четвертых было создано огромное количество рабочих мест, которые решали вопрос занятости населения.
Идея переселения стала довольно популярна и привлекательна. Тело человека ушедшего во 'вторую жизнь' практически не изнашивалось, и время его существования ограничивалось ста пятьюдесятью годами в реальном времени. Учитывая, что время во второй жизни бежало в два раз быстрее, ушедший получал не много не мало, а сто восемьдесят лет жизни избавленной от груза лет и болезней. Это если он уходил туда в шестьдесят, если ранее, то и жизнь удлинялась соответственно.
Поставленные искусственные преграды на пути во вторую жизнь, типа до шестидесяти лет капсула и уход оплачивались самим ушедшим, а после шестидесяти государством, ограничение пребывания в виртуальности для работоспособного населения двумя часами обычной вирт - капсулы в сутки, только усиливали интерес.
Из неприятного - виртуальный мир изначально был создан на базе игры и сохранил почти все её условности и особенности, это слегка раздражало и требовало привыкания.
Но самым лучшим бонусом для тех, кто ушел не по медицинским показаниям, была возможность посмотреть, а что будет потом, через сто лет, и посмотреть не дряхлым старцем, а вполне себе дееспособным гражданином в биологическом возрасте почти семидесяти лет. А у тех, кто смертельно болен, появился шанс дожить до тех времен, когда это заболевание научаться лечить.
У нашей страны в этом мире было три кластера находившиеся в теплом умеренном и холодном климате. Соответственно они были и заселены, в соотношении семьдесят на двадцать пять на пять. Самым исследованным был теплый кластер, там было известно около четырнадцати процентов территории и почти полной 'Terra Incognita' представал холодный, с его одним процентом исследованных земель.
Климат теплого, соответствовал причерноморскому. Умеренный климат это средняя полоса России, и холодный это средний Урал и западная Сибирь. В каждом из кластеров находилось крупнейшее государственное образование 'Империя' управлялось оно через НПС несколькими искусственными интеллектами - искинами, объеденными в единый кластер, отсюда и название территории. На просторах империи действовали единые законы для всех разумных.
Примерно одну шестую часть кластера занимали степи, в которых роль свирепых кочевников исполняли орки и такую же территорию занимали заповедные леса заселенные эльфами. Гномы селились везде, где были горы и соответственно горные долины. Гоблины и кобольды, тролли, друиды были только цифровыми персонажами и селились соответственно где угодно, об их предпочтениях и особенностях нужно было читать в описании рас.
Животный и растительный мир то же был разбавлен достаточно большим количеством сказочных персонажей и самое главное в виртуальном мире присутствовала магия, что позволяло решить массу проблем, если не было точного описания того или иного процесса, либо он был слишком сложен для понимания, или моделирования, то применение магии решало все.
Как только появилось понимание куда, сразу возник вопрос кем? Не в смысле мужчиной или женщиной, здесь вопрос решен был однозначно, желаешь сменить пол, смени его в реальной жизни и только потом в виртуальной, на этом настояли страны с традиционными ценностями. Вопрос расы так же не стоял, немного людей пожелали в виртуальной жизни стать орками или гномами, скорее эльфами да и то, начитавшись сказок. Ни каких особых бонусов это не давало за исключением расовых умений и особенностей жизни. Конечно, всегда можно было вернуться к исходному состоянию. Любой, удалив предыдущего аватара, мог начать новую жизнь с чистого листа, с песочницы. Удобно прожил лет восемьдесят эльфом, пограбил лет двадцать орком, потом опять стал человеком. Только вот знания, умения и собственность, приобретенные в предыдущей жизни так же терялись, ибо привязывались не к человеку, а к его цифровой копии. Деньги еще можно было сохранить, наверно и имущество, если иметь надежных друзей или родственников, но умения, достижения и положение в обществе, терялось безвозвратно.
Кем - это вопрос развития и профессии. Профессия должна давать тебе доход и приносить удовольствие, второе даже, пожалуй, важнее. В своей первой жизни не многие могут похвастаться тем, что работа доставляет им удовольствие, чаще всего это обязанность, требующая ежедневного выполнения, и многие жизнью то считают время, когда они отдыхают. Здесь человек мог выбирать и получить то, чего был лишен в реальной жизни. Были даже так называемые 'файндеры', это те, кто посвятил себя поиску возможностей развития различных профессий в виртуальной жизни, условиям их быстрого освоения и получения преимуществ на этой почве. Они выпускали целые альманахи, посвященные тем или иным системам развития, это все можно было приобрести как за реальные универсальные кредиты, так и за виртуальное золото.
Проведет такой деятель от года до пяти лет в игре одной личностью, затем меняет персонажа и он уже другой и так до бесконечности. Динамично конечно, но с моей точки зрения слишком насыщенная жизнь, хотелось, конечно, новизны, но не так часто и не в таких количествах.
После долгого и вдумчивого изучения справочников была выбрана профессия картограф. В принципе ничего уникального, но она давала возможность изучать мир во всем его многообразии, совмещала путешествия с кабинетной работой дома и позволяла сводить концы с концами, карты новых земель неплохо оплачивались. Привлекательна она была и тем, что картографов людей было сравнительно мало не более двух десятков на все три кластера.
Эта незначительность объяснялась сложностямии с развитием и получением следующих рангов. Специфические умения, практически одинокая жизнь вдали от 'культурных' центров, опасности в экспедициях. Эти опасности происходили не от четвероногих, а от двуногих животных.
Политика империи не приветствовала возникновение кланов или иных объединений живущих второй жизнью, они рассматривались скорее как банды или преступные сообщества и их ликвидировали с завидным постоянством. При этом право на существование имели только производственные или торговые предприятия платящие налоги в казну. Все остальные образования, не имеющие в своей основе деловых отношений, оговоренных уставом или законами империи, не имели прав на существование. Не имело значения, для каких целей создавалось это сообщество, для совместного выращивания домашних животных или убийства себе подобных. Пока это объединение людей ограничивало свои операции одной локацией, на него смотрели сквозь пальцы, но при попытке расширить свое влияние или в случае пренебрежения законами, подвергали немедленной обструкции.
В мире существовало несколько предохранителей, которые ограничивали влияние криминальной составляющей на общество, например, правило трех смертей: 'если вы погибли три раза подряд в одной локации, то вы автоматически переносились случайным образом на одну из локаций исследованного мира или домой, когда у вас есть дом'. Если вы попадали к кому то в зависимость, иначе говоря, в рабство то это обязательно фиксировалось договором, подтвержденным администрацией и по истечению шести месяцев наступало освобождение с переносом в любую освоенную локацию кластера по выбору, вне зависимости от причин вызвавших такие отношения.