Выбрать главу

Если в процессе нахождения в рабстве или принуждения к нему к вам начинали применять физическое воздействие, следовало немедленное вмешательство законных властей, если вы на освоенной территории, или администрации, если вы попали за краем ойкумены. Виновный попадал на настоящую каторгу без возможности выхода и пересоздания аватара. На землях принадлежащих эльфийским родам и оркским кочующим ордам действовали те же правила.

Кланы людей создавались только на неисследованных и еще не присоединенных землях по краям белого пятна там, где было безвластие. Вот там то, картографов и не любили. Представитель гильдии, побывав где-то, составлял карту земель, передавал ее в ближайшую библиотеку, и империя начинала двигаться и расширятся в эту сторону. Пока не было официально представленной в гильдию картографов карты, территория как бы она не была обжитой, оставалась неизвестной землей, и законы на ней могли быть какие угодно, правда не нарушающие общие правила и принципы виртуального мира. Так группа единомышленников, перейдя границы империи, могла создать клан и творить все, что угодно, руководствуясь только своими внутренними понятиями. Единственное чего они лишались это возможности пользоваться телепортами между локациями для быстрого перемещения и быстрого доступа к торговым площадкам и аукционам. Попасть в такую локацию для картографа чаще всего означало полгода рабства, а для его пленителей конец вольной жизни и подготовку к переезду на новое место.

Справочники по виртуальному миру давали временные сроки для получения профессии картографа пять лет, мастера картографа - двадцать лет и град-мастера от тридцати до пятидесяти. На сегодняшний день только три человека имели уровень мастер. Гранд мастеров было так же три, но они все были НПС.

Вторым этапом подготовки было определение стратегии развития. Возможности каждого персонажа виртуального мира определялись его уровнем и соответственно его характеристиками и умениями. Уровень определялся полученным опытом, единицы которого давали за любые действия совершаемые во 'второй жизни'. При получении определенного количества очков опыта добавлялся уровень, и появлялась возможность распределить двадцать единиц очков основных и вторичных характеристик. С каждым последующим уровнем требовалось все больше и больше очков опыта для его увеличения. Если для получения первого уровня требовалось сто единиц опыта то для второго двести, для десятого тысяча, для двенадцатого две тысячи, для девятнадцатого соответственно девять тысяч, сорокового и сорок первого один миллион и так до бесконечности.

Основными характеристиками являлись жизнь, сила, бодрость, интеллект. К вторичным относились харизма, восприимчивость или как ее еще называют обучаемость, телосложение, здоровье, ловкость, мудрость, вес, рост, сытость, жажда. Некоторые характеристики существовали сами по себе, а некоторые были производными от основных. Так здоровье получалось от значения жизни увеличенного в десять раз, а мудрость это интеллект, увеличенный так же в десятикратном размере. Телосложение - сумма от жизни и силы, это и есть максимальный вес груза, который ты можешь поднять.

Очень интересная характеристика обучаемость, считается, что для надежного запоминания чего либо, вам необходимо повторить запоминаемое не менее девяти раз, если обучаемость у вас равна нулю то умножьте это количество повторений в сто раз, а если единичке, то только на девяносто девять. Из-за этой особенности ,чтоб с первого раза запомнить придется вложить в характеристику восприимчивость не менее девятьсот очков или результат от получения сорока пяти уровней, да совсем забыл, из количества повторов для запоминания надо вычесть очки вашего интеллекта. Эффект от действия данного ограничения, судя по описаниям, крайне раздражительный, прочитал, все понятно, при попытке произнести заклинание слова куда-то теряются, смотришь в книгу, все помню, оторвал глаза, забыл.

Сытость и жажда, показатель этой характеристики необходимо умножить на десять, чтоб узнать, за сколько часов ваши показатели здоровья упадут до нуля после последнего приема пищи или вы загнетесь от жажды. Добавив в эти характеристики по два бала в добавок к одному имеющемуся вы можете, что бы не умереть, спокойно питаться один раз в сутки, но учитывая что показатель сытости и жажды падает непрерывно, в течении всего этого времени, к концу суток вы будете обессилены и лишены большей части здоровья. Так что лишние десять или двадцать очков в этих характеристиках никому не помешают.

Рост и вес соотношение этих характеристик влияет на внешний вид аватара и как ни странно на его способности. Стартует человек, имея следующие характеристики - реальный рост в сантиметрах минус сто десять равно вес в килограммах. Если ваш вес в реальном мире отличается от указанного, более чем на двадцать килограммов, то за каждые пять лишних минус одна единица силы из стартовых пяти. Если вы хотите изменить свой рост, то за каждые два сантиметра роста минус одна единица силы и одна бодрости. Это было связано с физиологией и моторной памятью, сильно изменив рост и вес, заново придется учиться двигаться и поддерживать равновесие.

При дальнейшем развитии каждые десять единиц телосложения добавляли один килограмм веса. Как только соотношение рост - вес достигало пропорции вес в килограммах равен рост в сантиметрах минус девяносто , происходил скачек, рост увеличивался на два сантиметра, а все характеристики уменьшались на четыре единицы. Так в виртуальности боролись с ожирением.

Интересный эффект давала такая характеристика как ловкость, складывалась она из суммы жизни и бодрости, если эта величина отставала более чем на десять единиц от показателей телосложения то становилось тяжело двигаться, в изложении попробовавших говорилось, что это похоже на движение в воде, медленно и непривычно.

В справочниках и описаниях, была масса всяких нюансов о распределении характеристик. Для себя выбрал самый простой и понятный вариант, при получении первого уровня добавляю три очка в харизму, пять в интеллект, по шесть в жажду и сытость. Потом просто каждый уровень по единичке в жизнь, бодрость, интеллект, жажду и сытость, четыре очка в силу, остальное в восприимчивость, и так до четвертого уровня. Начиная с него, еще четыре бала распределяем в бодрость вплоть до сорокового, а потом везде оставляем на добавку по одной единичке, кроме жажды и сытости, все свободные отправляются в восприимчивость, пока не наберем там восемьсот пятьдесят балов. Дальше этого планы не строил неизвестно, как карта ляжет.

Те немногие из людей кто стал картографом, получили профессию достаточно легко, еще будучи тестировщиками, на исследованиях первых локаций. Принес в гильдию карты трех новых локаций и пожалуйста, получите. Именно таким методом захотел воспользоваться и я. В игре существовала возможность открыть портал в любую точку кластера, но один раз при выходе из песочницы просто показывал на карте точку и тебя туда перебрасывали, ну не совсем туда, существовали ограничения, но в ближайшую возможную.

Если сильно повезет, оказывался в локации, где никто до тебя не был и появлялась возможность ее исследовать и составить карты, долго это, но возможно, если повезло меньше оказывался там, где кто-то уже побывал но карт не составил, там сложнее, природа агрессивна и твоя жизнь будет зависеть от твоей способности оставаться незаметным, про локации с уровнем животного мира и туземцев восемьдесят или сто и говорить нечего, там на тебя случайно наступят и конец. Погиб три раза в новой локации и полетел быстрым соколом в исследованные миры. Счастливчики, которым удавалось продержаться в таких местах неделю или две, появлялись в городах, имея вместо десятого уровня двадцатый.

Существовал даже тотализатор на такие слепые прыжки с неплохим призовым фондом. Участник походил и тыкал наугад в любую точку белого пятна, на него делали ставки, продержится неделю или нет. Были предпочтения, куда стоит перемещаться, а куда бессмысленно, сразу погибнешь. Локаций было великое множество, но практически все они были открыты в первые годы, когда слепые прыжки совершали просто из спортивного интереса в любые точки кластера. Никаких преференций от попадания в такое место не имелось, а вот на неприятности можно было нарваться с легкостью. Там нужно было продержаться не неделю, а минимум год, и исследовать не одну, а три локации. Тут как повезет, соседние локации могут быть запредельного уровня и там выжить будет сложно. Утешало одно, пробовать можно не один раз, а несколько пока не надоест.