Rhuarc: Un Aiel, capoclan degli Aiel Taardad.
Rhuidean: Un luogo nel deserto Aiel dove deve recarsi ogni uomo che vuole essere un capoclan e ogni donna che vuole essere una Sapiente. Gli uomini possono entrarvi una sola volta, le donne due. Solo un uomo su tre sopravvive al viaggio nel Rhuidean. Il tasso di sopravvivenza femminile è più alto per entrambe le visite. Il punto esatto dove si trova questo luogo è un segreto gelosamente custodito dagli Aiel. La punizione prevista per un non Aiel che accede alla valle del Rhuidean è la morte, anche se chi riceve favoritismi (ambulanti o menestrelli per esempio) potrebbe venire semplicemente spogliato, munito di una borraccia d’acqua e poi gli verrebbe permesso di tentare di lasciare il deserto a piedi.
Rhyagelle: Nella lingua antica, ‘coloro che tornano a casa’.
Rogosh occhio d’Aquila: Un eroe leggendario nominato in diverse vecchie storie.
Ruota del Tempo: Il tempo è una ruota con sette raggi, ogni raggio rappresenta un’Epoca. Mentre la Ruota gira, le Ere giungono e passano, ognuna lascia dei ricordi che sfumano nelle leggende, poi nel mito e alla fine sono ormai dimenticati al momento in cui quell’Epoca ritorna. E. Disegno delle Epoche è leggermente diverso ogni volta che un’Epoca si ripropone, e in ogni momento è soggetto a grandi cambiamenti, ma ogni volta si tratta della medesima Epoca.
Sa’angreaclass="underline" Oggetto che consente a un individuo di incanalare una quantità maggiore dell’Unico Potere, altrimenti non utilizzabile in sicurezza. Un sa’angreal è simile a un angreal, ma più potente. La quantità di Potere che può essere manipolata con un sa’angreal è paragonabile alla quantità di Potere che si può ottenere con un angreal, rispetto all’assenza di un aiuto esterno. Resti dell’Epoca Leggendaria, il significato della costruzione dei sa’angreal è ormai sconosciuto. Ne rimangono solo pochi, ancor meno degli angreal.
Sa’sara: Un ballo indecente della Saldea, messo fuori legge da diverse regine della Saldea senza ottenere grandi risultati. Nella storia della Saldea si registrano tre guerre, due ribellioni e innumerevoli unioni o antagonismi fra casate nobili, come anche innumerevoli duelli, scaturiti da una donna che ballava la sa’sara. Una ribellione veniva soffocata quando una regina sconfitta ballava per il generale vittorioso, il quale la sposava e la rimetteva sul trono. Questa storia non si trova in nessuna fonte ufficiale ed è stata negata da ogni regina della Saldea.
Saidar, Saidin: Vedi: Vera Fonte.
Sandar, Juilin: Un cacciatore di ladri di Tear.
Sala dei Servitori: Durante l’Epoca Leggendaria era la grande sala delle riunioni delle Aes Sedai.
Saldea: Una delle Marche di Confine. Emblema: tre pesci d’argento in campo blu scuro.
Sanche, Siuan: Un’Aes Sedai che apparteneva all’Ajah Azzurra. Elevata al ruolo di Amyrlin Seat nel 985 N.E. L’Amyrlin Seat rappresenta tutte le Ajah e non parteggia per nessuna.
Sapiente: Nei villaggi, una donna scelta dalla Cerchia delle Donne per la conoscenza di cose come la guarigione, essere in grado di prevedere il tempo, e comune buon senso. Una posizione di grande responsabilità e autorità, reali e implicite. Viene in genere considerata allo stesso livello del sindaco, proprio come la Cerchia delle Donne è considerata al livello del Consiglio del Villaggio. A differenza del sindaco, la Sapiente è scelta a vita ed è molto raro che venga rimossa dalla sua carica prima della propria morte. A seconda delle terre, potrebbe avere un titolo differente: Guida, Guaritrice, Donna Saggia, Lettrice.
Sapiente: Fra le donne aiel le Sapienti sono donne scelte da altre Sapienti e addestrate nella guarigione con erbe e altro, pressappoco come le Sapienti dei villaggi. Di solito c’è una sola Sapiente per ogni clan o setta. Si dice che alcune Sapienti siano dotate incredibili capacità di guarigione e che abbiano compiuto cose all’apparenza miracolose. Hanno grande autorità e responsabilità, come anche grande influenza con i capisetta e clan, anche se questi uomini le accusano spesso di immischiarsi
Scudi Rossi: Vedi: Società guerriere aiel.
Seanchan: Discendenti degli eserciti di Artur Hawkwing inviati oltre l’oceano Aryth, che hanno fatto ritorno per reclamare le terre dei loro avi. Anche nome della loro terra di provenienza. Vedi anche: Hailene; Corenne; Rhyagelle.
Seana: Una Sapiente della setta Rupi Nere degli Aiel Nakai. Una camminatrice dei sogni.
Seandar: Capitale di Seanchan, dove l’imperatrice siede sul Trono di Cristallo alla Corte delle Nove Lune.
Secondo Patto: Vedi: Patto delle Dieci Nazioni.
Segugi Neri: Vedi: Caccia Furiosa.
Selene: Una donna incontrata nel viaggio verso Cairhien. Nome adottato da Lanfear come copertura.
Selvatica: Una donna che ha imparato da sola a incanalare l’Unico Potere, sopravvivendo alle crisi come capita a una su quattro. Tali donne solitamente elevano barriere contro la consapevolezza di cosa stanno facendo, ma se possono essere rimosse, le selvatiche sono fra le più potenti nell’incanalare. Il termine viene spesso usato in tono denigratorio.
Senzanima: vedi: Uomini Grigi.
Seta: Una donna seanchan; una sul’dam. Vedi anche: Seanchan; Sul’dam.
Sevanna: Una donna della setta Domai degli Aiel Shaido. Vedova di Suladric che era capoclan degli Shaido, di conseguenza padrona di casa della Fortezza Comarda fino a quando sarà prescelto un nuovo capo.
Shadar Logoth: Nella lingua antica, ‘il luogo dove l’Ombra attende’. Una città abbandonata ed evitata fin dalle Guerre Trolloc. Il suolo è contaminato, e non è prudente sfiorarne nemmeno un sasso. Vedi anche: Mordeth.
Shaogi, Keille: Un’ambulante che attraversa il deserto Aiel. Una donna con piani anche più grandi di lei.
Shai’tan: Vedi: Tenebroso.
Shayol Ghuclass="underline" Montagna nelle Terre Inaridite, luogo della prigione del Tenebroso.
Sheriam: Un’Aes Sedai dell’Ajah Azzurra maestra delle novizie alla Torre Bianca.
Shienar: Una delle Marche di Confine. Il simbolo dello Shienar è un falco nero in picchiata.
Shoufa: Indumento aiel. Un panno, di solito del colore della sabbia o della roccia, che viene avvolto attorno alla testa e al collo, lasciando solo il viso scoperto.
Signori del Terrore: Sono uomini e donne che, capaci di incanalare l’unico Potere, si votarono all’Ombra durante le Guerre Trolloc e operarono come comandanti delle orde Trolloc.
Sognatrice: Vedi: Talenti.
Sommi signori di Tear: Agendo in consiglio, i sommi signori di Tear governano la nazione, dove non regnano re o regine. Non sono in numero fisso, variando da venti a sei componenti. Non vanno confusi con i signori delle terre, signori minori di Tear.
Sommo Signore delle Tenebre: Appellativo con cui gli Amici delle Tenebre si riferiscono al Tenebroso, ritenendo blasfemo l’uso del suo vero nome.
Stedding: Terra natale degli Ogier. Molti stedding furono abbandonati dopo la Frattura del Mondo. Nelle narrazioni e nelle leggende sono dipinti come rifugio e a ragione. In qualche modo ormai incomprensibile, sono schermati, al punto che al loro interno nessuna Aes Sedai può incanalare l’Unico Potere e neppure percepire l’esistenza della Vera Fonte. Qualsiasi tentativo di incanalare l’Unico Potere al di fuori degli stedding, non ha alcuna influenza all’interno dei confini degli stedding stessi. Nessun Trolloc entrerebbe mai in uno stedding, a meno che non vi sia costretto, e anche un Myrddraal lo farà solo in caso di estrema necessità, pure allora con la massima riluttanza e disgusto. Anche gli Amici delle Tenebre si sentono a disagio in prossimità degli stedding.