Agelmar; lord Agelmar della Casa Jagad: Signore di Fal Dara. Emblema: tre volpi rosse in corsa.
Aieclass="underline" La popolazione del deserto dell’Aiel. Gente feroce e dura. Si velano la faccia prima di uccidere, usanza dalla quale deriva il detto: “fare come un Aiel velato di nero", per indicare chi ha comportamento violento. Guerrieri micidiali, sia con le armi, sia a mani nude, si rifiutano di toccare le spade. Vanno in battaglia, che chiamano “la Danza", accompagnati dalla musica di cornamuse.
Ajah: Fazioni in cui sono divise le Aes Sedai, identificate da colori: Ajah Blu, Rossa, Bianca, Verde, Marrone, Gialla e Grigia. Ciascuna società segue una particolare filosofia riguardante l’uso dell’Unico Potere e gli scopi delle Aes Sedai. Per esempio, l’Ajah Rossa impiega tutte le proprie energie nella ricerca degli uomini che tentano di servirsi del Potere, allo scopo di domarli. L’Ajah Marrone, d’altro lato, abbandona ogni coinvolgimento col mondo e si dedica alla ricerca della conoscenza. Esistono voci (negate con forza e alle quali è pericoloso fare accenno in presenza di qualsiasi Aes Sedai) di un’Ajah Nera, dedicata al servizio del Tenebroso.
Aldieb: Nella Lingua Antica, “Vento di Ponente", il vento che porta le piogge di primavera.
Al Ellisande!: Nella Lingua Antica, “Per la Rosa del Sole!"
al’Meara, Nynaeve: La Sapiente di Emond’s Field.
al’Thor, Rand: Giovane contadino e pastore dei Fiumi Gemelli.
al’Vere, Egwene: La figlia minore del locandiere di Emond’s Field.
Amici delle Tenebre: Coloro che seguono il Tenebroso, convinti di ricavare così grande potere e ricompense, quando egli sarà liberato dalla prigione.
Amyrlin Seat: 1. Titolo della massima autorità Aes Sedai. Eletta a vita dal Palazzo della Torre, il più importante consiglio Aes Sedai, che consiste in tre rappresentanti per ciascuna delle sette Ajah. L’Amyrlin Seat ha, almeno in teoria, autorità quasi suprema sulle Aes Sedai. Come rango equivale a un re o a una regina.
2. Il trono su cui siede la guida delle Aes Sedai.
Andor: Il regno in cui si trova la provincia dei Fiumi Gemelli. L’emblema di Andor è un leone rampante bianco in campo rosso.
Angreaclass="underline" Oggetti assai rari che permettono, a chiunque sia in grado d’incanalarlo, di manipolare l’Unico Potere in quantità superiore a quella utilizzabile in piena sicurezza e senza aiuti. Resti dell’Epoca Leggendaria, non si sa a quale scopo venivano fabbricati. Vedi anche: sa’angreal.
Arafeclass="underline" Una delle Marche di Confine. L’emblema dell’Arafel è composto di tre rose bianche in campo rosso, inquartate con tre rose rosse in campo bianco.
Avendesora: Nella Lingua Antica, “Albero della Vita". Citato in diverse favole e leggende.
Aybara, Perrin: Giovane apprendista fabbro, di Emond’s Field.
Ba’alzamon: Nella lingua Trolloc, “Cuore delle Tenebre". Ritenuto il nome dato dai Trolloc al Tenebroso.
Baerlon: Città dell’Andor, sulla strada da Caemlyn alle miniere delle Montagne di Nebbia.
Bel Tine: Festa di primavera, nei Fiumi Gemelli.
Bornhald, Dain: Ufficiale dei Figli della Luce, figlio del lord capitano Geofram Bornhald.
Bryne, Gareth: Nell’Andor, Capitano Generale delle Guardie della Regina. Ricopre anche la funzione di Primo Principe della Spada di Morgase. Emblema, tre stelle d’oro a cinque raggi.
Caemlyn: Capitale dell’Andor.
Cairhien: Sia una nazione lungo la Dorsale del Mondo, sia la capitale della suddetta nazione. La città fu incendiata e saccheggiata durante la Guerra Aiel (976-978 N.E.). L’emblema di Cairhien è un sole d’oro dai molti raggi che si leva dal fondo di un campo di cielo azzurro.
Calderai: Vedi: Tuatha’an.
Carai an Caldazar!: Nella Lingua Antica, “Per l’onore dell’Aquila Rossa!". Antico grido di battaglia di Manetheren.
Carai an Ellisande!: Nella Lingua Antica, “Per l’onore della Rosa del Sole!" Grido di battaglia dell’ultimo re di Manetheren.
Cauthon, Mattini (Mat): Giovane contadino dei Fiumi Gemelli.
Cento Compagni: Cento Aes Sedai maschi, fra i più potenti dell’Epoca Leggendaria. Sotto la guida di Lews Therin Telamon, vibrarono il colpo finale che pose termine alla Guerra dell’Ombra e tornarono a sigillare il Tenebroso nella sua prigione. Il colpo di risposta del Tenebroso contaminò il Saidin; i Cento Compagni impazzirono e iniziarono la Frattura del Mondo.
Cerchia delle Donne: Gruppo di donne elette dalla popolazione femminile di un villaggio, responsabile delle decisioni in faccende considerate tipicamente femminili (per esempio, il periodo della semina e del raccolto). Pari in autorità al Consiglio del Villaggio, con aree ben precise di responsabilità. Spesso in lotta col Consiglio del Villaggio.
Charin, Jain: Vedi: Farstrider, Jain.
Cinque Poteri: L’Unico Potere comprende diversi fili e ogni individuo in grado d’incanalare l’Unico Potere in genere ne utilizza alcuni meglio di altri. Questi fili sono chiamati secondo il genere di cose che si possono realizzare usandoli — Terra, Aria, Fuoco, Acqua e Spirito — e sono detti i Cinque Poteri. Chi manipola l’Unico Potere mostrerà forza maggiore in uno, o forse due, di questi campi e forza minore nei rimanenti. Alcuni individui possono avere forza maggiore in tre campi, ma dall’Epoca Leggendaria nessuno ha mai avuto forza notevole in tutti e cinque. Anche a quei tempi era cosa estremamente rara. Il grado di forza varia notevolmente da un individuo all’altro, cosicché alcuni in grado d’incanalare il Potere risultano molto più forti di altri. Realizzare certe azioni usando l’Unico Potere richiede abilità in uno o più dei Cinque Poteri. Per esempio, accendere o dominare un fuoco richiede il Fuoco, manipolare il tempo atmosferico richiede Aria e Acqua, guarire richiede Acqua e Spirito. Mentre Spirito fu trovato ugualmente in uomini e donne, grande abilità con Terra e/o Fuoco fu più frequente negli uomini e quella con Acqua e/o Aria nelle donne. Ci furono eccezioni, ma talmente rare che Terra e Fuoco furono considerati Poteri maschili, Aria e Acqua Poteri femminili. In genere non c’è un’abilità considerata superiore alle altre, anche se fra le Aes Sedai c’è un detto: “Non esiste roccia così dura che acqua e vento non possano consumare, né fuoco così ardente che acqua non possa soffocare e vento estinguere". Bisogna notare che questo detto è entrato in uso molto tempo dopo la morte dell’ultimo Aes Sedai maschio. Non si ha più notizia dell’eventuale esistenza di analogo detto fra gli Aes Sedai.
Consiglio del Villaggio: Nella maggior parte dei villaggi, un gruppo di uomini, eletto dagli abitanti e capeggiato da un Sindaco. Il Consiglio prende decisioni riguardanti l’intero villaggio e tratta con i Consigli di altri villaggi sulle questioni che riguardano i rapporti congiunti. In parecchi villaggi è in contrasto con la Cerchia delle Donne, al punto che questo antagonismo è quasi tradizionale. Vedi anche: Cerchia delle Donne.
Corno di Valere: Leggendario oggetto della Grande Cerca del Corno. Il Corno è ritenuto in grado di richiamare dalla tomba gli eroi morti perché combattano contro l’Ombra. Cuendillar: Vedi: Pietra dell’Anima.
Custode: Guerriero legato a una Aes Sedai. Il legame è opera dell’Unico Potere e concede al Custode doni come la capacità di guarire rapidamente, di restare per lunghi periodi senza cibo né acqua né riposo, di percepire da lontano la contaminazione del Tenebroso. Finché il Custode vive, l’Aes Sedai a cui è legato ne capta la presenza a qualsiasi distanza; quando muore, ne conosce l’esatto momento e la natura della morte. Però il legame non le dice quanto sia lontano né in quale direzione. Molte Ajah credono che ogni Aes Sedai non debba essere legata a più di un Custode per volta, ma l’Ajah Rossa rifiuta per intero il legame con i Custodi e l’Ajah Verde crede che un’Aes Sedai possa legarsi con quanti Custodi vuole. Eticamente il Custode deve aderire al legame, ma non mancano casi in cui il legame è avvenuto involontariamente. Quel che le Aes Sedai ricavano dal legame è un segreto gelosamente custodito. Vedi anche Aes Sedai.