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Padre delle Menzogne: Vedi: Tenebroso.

Patto delle Dieci Nazioni: Accordo stretto nei secoli successivi alla Frattura del Mondo (200 D.F. circa), dedicato alla sconfitta del Tenebroso e infranto dalle Guerre Trolloc.

Pietra dell’Anima: Sostanza indistruttibile creata durante l’Epoca Leggendaria. Qualsiasi forza conosciuta, adoperata nel tentativo di spezzare questa sostanza, viene assorbita e rinforza la Pietra stessa. Pietra di Tear: Fortezza che difende la città di Tear. Si ritiene che sia una precedente fortezza costruita dopo il Tempo della Follia o, secondo alcuni, durante quel periodo. Vedi anche: Tear.

Popolo del Mare: Abitanti delle isole dell’oceano Aryth e del Mare delle Tempeste, passano poco tempo sulle isole e vivono gran parte della vita sulle loro imbarcazioni. Gran parte del commercio marittimo è praticato dalle navi del Popolo del Mare.

Primo Principe della Spada: Titolo solitamente riservato al fratello maggiore della regina dell’Andor, addestrato fin da bambino per comandare gli eserciti della Regina in tempo di guerra e per farle da consigliere in tempo di pace. Se la Regina non ha fratelli, concede il titolo a un uomo meritevole.

Reietti: Appellativo di tredici fra i più potenti Aes Sedai mai conosciuti, che nel corso della Guerra dell’Ombra passarono al Tenebroso in cambio della promessa dell’immortalità. Secondo la leggenda e registrazioni frammentarie, furono imprigionati insieme col Tenebroso, quando la sua prigione fu nuovamente sigillata. I loro nomi sono ancora usati per mettere paura ai bambini.

Ruota del Tempo: Il tempo è una ruota con sette raggi, ciascuno dei quali è un’Epoca, col girare della Ruota, le Epoche giungono e passano, e ciascuna lascia ricordi che svaniscono nella leggenda, poi nel mito e sono ormai dimenticati al momento in cui l’Epoca ritorna. Il Disegno di un’Epoca è leggermente diverso a ogni ritorno dell’Epoca in questione, e in ogni momento è soggetto a cambiamenti più vasti, ma ogni volta si tratta della medesima Epoca.

Sa’angreaclass="underline" Oggetto estremamente raro che permette a un individuo di incanalare in piena sicurezza una quantità di Potere maggiore del normale. Un sa’angreal è simile a un angreal, ma molto più potente. Si tratta di residui dell’Epoca Leggendaria e non si conosce più lo scopo della loro manifattura.

Saidar; Saidin: Vedi: Vera Fonte.

Saldaea: Una delle Marche di Confine. Emblema: tre pesci argento in campo blu scuro.

Sapiente: Nei villaggi, una donna scelta dalla Cerchia delle Donne per la conoscenza di cose come l’arte di guarire e di prevedere il tempo, oltre che per il comune buonsenso. Posizione di grande responsabilità e autorità, reali e implicite. La Sapiente in genere è considerata allo stesso livello del Sindaco e in alcuni villaggi gli è perfino superiore. A differenza del Sindaco, è scelta a vita ed è rarissimo che sia rimossa dalla carica prima della morte. Vedi anche: Cerchia delle donne.

Secondo Patto: Vedi: Patto delle Dieci Nazioni.

Shadar Logoth: Nella Lingua Antica, “Il luogo dove l’Ombra attende". Città abbandonata e sfuggita fin dalle Guerre Trolloc. Detta anche “L’Ombra è in attesa".

Shai’tan: Vedi: Tenebroso.

Shayol Ghuclass="underline" Montagna delle Terre Inaridite, dove è situata la prigione del Tenebroso.

Shienar: Una delle Marche di Confine. Emblema: falco nero in picchiata.

Shoufa: Indumento degli Aiel. Un panno, normalmente color della sabbia e della roccia, che si avvolge intorno alla testa e al collo e lascia scoperto solo il viso.

Signori del Terrore: Uomini e donne, in grado d’incanalare l’Unico Potere, che passarono dalla parte dell’Ombra durante le Guerre Trolloc e operarono da comandanti delle orde Trolloc.

Sommo Signore delle Tenebre: L’appellativo con cui gli Amici delle Tenebre di riferiscono al Tenebroso, ritenendo blasfemo l’uso del suo vero nome.

Stedding: Residenza e terra natale degli Ogier. Dopo la Frattura del Mondo, molti stedding rimasero abbandonati. Nelle narrazioni e nelle leggende sono dipinti come rifugio, e a ragione. In qualche modo ormai incomprensibile, sono schermati, al punto che nel loro interno nessun Aes Sedai può incanalare l’Unico Potere e neppure percepire l’esistenza della Vera Fonte. Tentativi di manipolare l’Unico Potere dall’esterno non hanno effetto all’interno degli stedding. Nessun Trolloc entrerebbe in uno stedding se non spinto, ma neppure un Myrddraal può farlo se non in momenti di massima necessità e anche allora con grande riluttanza e disgusto. Perfino gli Amici delle Tenebre si sentono a disagio in uno stedding.

Ta’maral’ailen: Nella Lingua Antica, “Grinza del Destino".

Tanreall, Artur Paendrag: Vedi: Hawkwing, Artur.

Tar Valon: Città in un’isola del fiume Erinin. Centro del potere delle Aes Sedai e sede dell’Amyrlin Seat.

Ta’veren: Persona intorno alla quale la Ruota del Tempo intesse i più vicini fili della vita, forse tutti, per formare una Grinza del Destino. Vedi anche: Disegno di un’Epoca.

Tear: Grande porto del Mare delle Tempeste. Emblema, tre mezzelune bianche in campo rosso e oro.

Telamon, Lews Therin: Vedi anche: Drago.

Tempo della Follia: Vedi: Frattura del Mondo.

Tenebroso: L’appellativo più comune, usato in tutte le terre, per indicare Shai’tan, la fonte del male, antitesi del Creatore. Imprigionato, al momento della Creazione, nelle viscere di Shayol Ghul. Un tentativo di liberarlo provocò la Guerra dell’Ombra, la contaminazione di Saidin, la Frattura del Mondo e la fine dell’Epoca Leggendaria.

Terre Inaridite: Territorio deserto che circonda Shayol Ghul, al di là della Grande Macchia.

Thakan’dar: Valle eternamente avvolta dalle nebbie, ai piedi di Shayol Ghul.

Tigraine: Come Erede dell’Andor, sposò Taringail Damodred e gli diede un figlio, Galadedrid. La sua scomparsa nel 972 N.E., poco tempo dopo la sparizione di suo fratello Luc nella Macchia, provocò nell’Andor la lotta interna detta Successione e causò a Cairhien gli eventi che alla fine sfociarono nella Guerra Aiel. Emblema: mano di donna che stringe il gambo spinoso di una rosa bianca.

Torre Bianca: Palazzo dell’Amyrlin Seat, a Tar Valon.

Trolloc: Creature del Tenebroso, create durante la Guerra dell’Ombra. Di alta statura, di estrema malignità, i Trolloc sono una mistura deforme di ceppi animale e umano. Uccidono per il piacere di uccidere. Solo chi incute loro paura può fidarsene. Malvagi, ingannevoli e traditori, sono onnivori e mangiano ogni sorta di carne, compresa quella umana e di Trolloc. Possono accoppiarsi con gli esseri umani, ma la prole generalmente abortisce e raramente sopravvive. Si dividono in bande simili a tribù; le principali sono: Ahf’frait, Al’ghol, Ban’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal e Kno’mon.

Tuatha’an: Popolazione di nomadi noti anche col nome di Calderai e di Girovaghi, che vive in carrozzoni dipinti a colori vivaci e segue una filosofia totalmente pacifista, detta Via della Foglia. Gli utensili riparati dai Calderai spesso sono migliori dei nuovi, ma i Tuatha’an sono scacciati da molti villaggi perché si dice che rapiscano bambini e cerchino di convertire i giovani.