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Roue du Temps, la : Le Temps est une roue à sept rayons, chacun représentant une Ère. À mesure que la Roue tourne, les Ères surviennent et s’en vont, chacune laissant des souvenirs qui se fondent en légende, puis en mythe et sont oubliés quand l’Ère revient. Le Dessin d’une Ère est légèrement différent à chaque survenance et chaque fois le changement est plus important, mais chaque fois c’est la même Ère.

Sagesse, la : Dans les villages, jeune femme choisie par le Cercle des Femmes pour ses compétences en l’art de guérir et de prédire le temps qu’il fera, ainsi que pour son robuste bon sens. Poste de grande responsabilité et d’autorité, a réelles qu’implicites. La Sagesse est généralement considérée à l’égal du Maire et, dans certains villages, elle lui est supérieure. Au contraire du Maire, elle est nommée à vie et c’est bien rare qu’on démette une Sagesse de son poste avant la fin de ses jours. Presque traditionnellement, elle est en conflit avec le Maire. Voir aussi : Cercle des Femmes.

Sa’angreal (SAH-ahn-GRE-ahll) : Un objet extrêmement rare qui permet à quelqu’un de canaliser une beaucoup plus grande partie du Pouvoir Unique que cela ne serait possible ou dépourvu de danger sans lui. Un sa’angreal est comparable à un angreal, mais il est beaucoup plus puissant. Vestige de l’Ère des Légendes, sa méthode de fabrication a été perdue.

Saidar, saidin (sah-ih-DAHR, sah-ih-DINN) : voir La Vraie Source.

Saldea (sahl-DAI-i-ah) : Une des Marches. L’emblème de ce pays frontière est trois poissons d’argent sur champ outremer.

Shadar Logoth (SHA-dahrr LOH-goth) : Dans l’ancienne langue, L’Endroit où attend l’Ombre. Cité abandonnée et évitée de tous depuis les Guerres Trolloques. Appelée aussi L’Attente-de-L’Ombre.

Shai’tan (SHAY-ih-TAN) : voir Le Ténébreux.

Shayol Ghul (SHA-i-ol GHOUL) : Montagne dans les Terres Maudites, site de le la prison du Ténébreux.

Sheriam (SHI-i-ahmm) : Une Aes Sedai de l’Ajah Bleue.

Shoufa (chou-fa) : Partie de vêtement des Aiels, en général une pièce d’étoffe couleur de sable ou de rocher qui entoure la tête et le cou, laissant seulement à nu le visage.

Stedding (STEHD-ding) : Terre natale des Ogiers (OH-girs). De nombreux steddings ont été abandonnés depuis la Destruction du Monde. Ils sont dépeints dans les contes et légendes comme des havres de paix, non sans raison. Ils sont protégés jusqu’à un certain point, car dans leur enceinte nulle Aes Sedai ne peut canaliser le Pouvoir Unique ni même l’existence de la Vraie Source. Les tentatives pour faire agir le Pouvoir Unique à l’extérieur d’un stedding n’ont pas d’effet à l’intérieur de ses limites. Aucun Trolloc n’entrera dans un stedding à moins d’y être contraint et forcé – et même un Myrddraal ne se portera à cette extrémité qu’en cas de nécessité, et alors avec la plus grande répugnance et aversion. Même les Amis du Ténébreux, si profondément dévoués, se sentent mal à l’aise dans un stedding.

Tallanvor, Martyn (TAHL-ahn-vohr, mahr-TINN) : lieutenant de la Garde de la reine ; rencontré à Caemlyn.

Ta’maral’ailen (tah-MAHR-ahl Aï-lehn) : Dans l’ancienne langue, l’Arantèle du Destin (autrement dit en langue moderne : la Toile d’araignée du Destin).

Tanreall, Artur Paendrag (tahn-Ri-ahl, AHR-tuhr PAI-ehn-DRAG) : voir Artur Aile-de-Faucon.

Tar Valon (TAHR VAH-lonn) : cité située sur une île dans la rivière Érinin. Centre du pouvoir des Aes Sedai et localisation du Trône/Siège d’Amyrlin.

Ta’veren (tah-VIR-ihn) : une personne autour de qui la Roue du Temps tisse tous les fils de la vie, peut-être la totalité de ces fils, pour former une Toile de Destinée. Voir aussi : Dessin d’une Ère.

Tear (Tirr) : Grand port de mer sur la Mer des Tempêtes. Les armes de Tear sont trois croissants blancs sur champ d’or et de gueules.

Telamon, Lews Therin (TEHL-ah-mon, LOUZ THE-rihnn) : voir Le Dragon.

Temps de la Folie : voir La Destruction du Monde.

Thakan’dar (thah-kahn-DAHR) : Une vallée éternellement plongée dans le brouillard au-dessous des pentes du Shayol Ghul.

Tigraine (ti-GRAINN) : En tant que fille-héritière d’Andor, elle avait épousé Taringail Damodred, dont elle avait eu un fils Galadedrid. Sa propre disparition en 972 N. E., peu après celle de son frère Luc dans la Grande Dévastation, a conduit à la lutte dans l’Andor appelée la Succession et provoqué à Cairhien les événements qui aboutirent à la guerre avec les Aiels. Son emblème est une main de femme étreignant une tige épineuse de rosé blanche.

Toile de la Destinée, la : Un grand changement dans le Dessin d’une Ère, centré autour d’une ou plusieurs personnes qui sont ta’veren.

Tour Blanche, la : Le palais du Trône (ou Siège) d’Amyrlin, autrement dit de l’Aes Sedai détentrice de l’autorité suprême, à Tar Valon.

Trollocs : création du Ténébreux faite pendant la Guerre de l’Ombre. D’une stature gigantesque, cruels à l’extrême, ils sont un mélange dénaturé de souches humaines et animales, et tuent pour le plaisir de tuer. Rusés, fourbes et traîtres, ne peuvent leur faire confiance que ceux qu’ils craignent. Ils sont omnivores et mangent n’importe quelle sorte de viande, y compris la chair humaine et celle d’autres Trollocs. En majeure partie d’origine humaine, ils sont capables de s’unir avec des humains, mais les produits de ces unions sont mort-nés ou souvent ne survivent pas. Ils se répartissent en bandes semblables à des tribus, les principales étant les Ahf’frait. Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’lin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal et les Kno’mon.

Trollocs, Guerres des : Une série de guerres commencées vers l’an 1 000 A. B., dont la durée a dépassé trois cents ans, pendant lesquelles les armées trolloques ont ravagé le monde. Finalement, les Trollocs ont été tués ou refoulés dans la Grande Dévastation. Mais certaines nations avaient cessé d’exister, tandis que d’autres étaient presque dépeuplées. Les archives de cette époque sont partout fragmentaires. Voir aussi : Pacte des Dix Nations.

Tuatha’ans (thou-Ah-thah-AHNN) : population errante appelée aussi Rétameurs et Peuple Nomade ou Voyageur, qui habite dans des roulottes peintes de couleurs vives et adhère à une philosophie totalement pacifiste appelée la Voie de la Feuille. Les objets réparés par les Rétameurs rendent parfois de meilleurs services que lorsqu’ils étaient neufs, mais les Tuatha’ans sont tenus à l’écart par de nombreux villages à cause de racontars selon lesquels ils volent des enfants et tentent de convertir les jeunes à leurs croyances.