Выбрать главу

La tempomezuristo signas per gongo, sonorilo aŭ pistolpafo la finon de la duontempoj kaj tiun de la eventualaj plilongigoj.

Aparte funkciulo, la 30-sekunda tempomezuristo manipulas la 30-sekundan tempomezurilon resp. horloĝon cele de la validigo de la 30-sekunda regulo.

La ludo de du korbopilkoteamoj, en kiu ili batalas unu kontraŭ la alia por la venko, havas la nomon korbopilkomatĉo, mallonge matĉo, kaj konsistas el du 20-minutaj duontempoj kun 10-minuta interpaŭzo.

La matĉo komenciĝas per suprenĵeto de la pilko, mallonge suprenĵeto, kiun la ĉefludgvidisto plenumas en la meza cirklo. Tion li faras ankaŭ komence de la dua duontempo kaj komence de la eventualaj plilongigoj. Okaze de suprenĵeto po unu ludisto el ambaŭ teamoj devas stari en la meza cirklo, ĉiu en sia proprateritoria duoncirklo. Ili estas la saltludistoj. Ili rajtas forbati la suprenĵetitan pilkon nur kiam ĝi jam atingis la plej altan punkton de sia leviĝo (morta punkto) kaj komencis fali. Dum la suprenĵeto la ceteraj 8 ludistoj restadas ekster la cirklo.

Post la okazinta suprenĵeto ambaŭ teamoj klopodas ekposedi la pilkon kaj venigi ĝin — per diversaj regulaj manovroj kaj teknikoj — kiel eble plej rapide en la kontraŭulan korbon. Tiom pli, ĉar estas ĝenerela regulo, ke ĉiun fojon, kiam la teamo ekposedis la pilkon, ene de 30 sekundoj ili devas plenumi korboĵeton (kiu kompreneble aŭ rezultigas golon, aŭ malsukcesas), se ne, ili ricevas punon. La plenumon de tiu ĉi regulo (30-sekunda regulo) kontrolas la 30-sekunda tempomezuristo.

La ludisto posedas la pilkon, se li tenas, aŭ kondukas la vivan pilkon. Teni la pilkon sen konduko, aŭ plupasigo li rajtas,

a) se oni atakas lin, ne pli longe ol 5 minutojn, poste li devas ekkonduki ĝin, aŭ transpasigi ĝin al alia samteamano;

b) se oni ne atakas lin, maksimume 30 sekundojn, ĉar la 30-sekunda regulo antaŭskribas korboĵeton ene de tiu tempo- daŭro.

La ludisto kondukas la pilkon, kiam post la akiro li ekmovas ĝin ĵete, polmobate, aŭ rule kaj poste denove ektuŝas ĝin, kaj tion li ripetas, sen ke intertempe alia ludisto — ĉu propra, en kontraŭula — ektuŝus la pilkon. Inter du tiaj pilkoektuŝoj li rajtas fari tiom da paŝoj (kurpaŝoj) kiom li volas aŭ povas. Dum pilkokonduko inter du ektuŝoj la pilko devas ĉiun fojon ektuŝi la grundon, escepte la unuafojan tn. aerkondukon (enaeran kondukon), kiam la ludisto tiel komencas la pilkokondukon, ke li ĵetas ĝin en la aeron kaj denove ektuŝas ĝin, antaŭ ol la pilko falis sur la teron. Dum la konduko la ludisto ne rajtas ektuŝi la pilkon samtempe per ambaŭ manoj, nek lasi, ke la pilko haltu en unu el liaj manoj. Tiuj lastaj agoj signifas la finon de la pilkokonduko, kiu nun jam ne estas denove komencebla, sed la ludisto devas tuj transpasigi ĝin al alia samteamano, aŭ fari ĵeton al la korbo, mallonge korboĵeton.

La teamo posedas la pilkon, se iu el la teamo posedas la pilkon, aŭ se la teamanoj pasigas ĝin ĉu transdonante, ĉu ĵetante, ĉu polmobatante aŭ rulante unu al la alia, klopodante malhelpi por lerta teama interludo, ke la kontraŭulaj ludistoj akiru la pilkon.

Se dum la ludo la pilko pasas ekster la ludkampon, la ludgvidisto ekzamenas, kiu el la ludistoj ektuŝis la lasta la pilkon kaj ordonas al la kontraŭula teamo enludigi la pilkon per enĵeto. Se tio ne estas determinebla, sekvas suprenĵeto.

Oni nomas enĵeto tiun aktivadon, kiam — instrukcie de la ludgvidisto — iu ludisto, starante ĉe la ekstera flanko de la limlinio de la ludkampo, enĵetas la pilkon en la ludkampon. Tio okazas unuavice kaj ĉiun fojon, kiam la pilko ajnakaŭze forlasis la ludkampon. La enĵeto okazas principe tie, kie la pilko transpasis la limlinion de la ludkampo. Ankaŭ post golo ĝenerale sekvas enĵeto, de sur iu ajn punkto de la rilata bazlinio. La enĵeton plenumas ĉiam unu al la ludistoj de la alia teamo, ol tiu, kies ludisto ektuŝis la pilkon la lastan fojon antaŭ ol ĝi forlasis la ludkampon, respektive ol kiu teame atingis golon.

La fina celo de la teama interludo estas atingi golon. Golo, nomata ankaŭ korbo, estas atingita, alivorte plenumita aŭ ĵetita tiam, kiam la pilko falis de supre en la korbon, restas en ĝi, aŭ elfalas sube.

La ludantaj teamoj povas atingi (akiri) golon laŭ du manieroj. Unu el ili estas la golo ĵetita dum la batalo el iu ajn punkto de la ludkampo. Tiun golon oni nomas kampogolo kaj ĝi valoras du poentojn. La alia estas la tn. punĵetgolo, atingita el punĵeto. La punĵeto estas puno pro eraro, kulpita de iu el la batalantaj teamoj kaj aljuĝita fare de la ludgvidisto avantaĝe al la kontraŭula teamo, kiu per tio ricevas la ŝancon atingi facile golon. La elektita ludisto plenumas la punĵeton, starante meze de la punĵetlinio, sur ties flanko pli proksima al la mezlinio de la ludkampo. Li plenumas la ĵeton neperturbate de la kontraŭulaj ludistoj. Dum la punĵeto la ludistoj de ambaŭ teamoj staras dissemite sur la du duonkampoj, sed estas permesite ankaŭ, ke ili formu spaliron ambaŭflanke de la severigita areo, ekster ties du longaj flanklinioj, starante unu apud la alia, alterne jen unu el tiu, jen unu el la alia teamo. 1,8 m-a parto de la du flanklimoj de la severigita areo, mezurita ekde la bazlinio, devas resti libera. Plenumite punĵetgolo valoras unu poenton.

En la korbopilko-matĉo venkas tiu teamo, kiu fine de la dua duontempo havas pli da poentoj. Kaze de egalstato ĉe la fino de la dua duontempo oni plilongigas la matĉon je 5 minutoj, resp. je tiomoble 5 minutoj, kiom da ili estas necesaj por atingi rezulton. Ĉiun plilongigon antaŭas 2-minuta paŭzo kaj duonkampo-interŝanĝo.

Por la lastaj tri minutoj de la dua duontempo kaj por la tuta daŭro de la plilongigoj validas ekstraj reguloj. Tiuj estas:

a) Ĉiun personan eraron oni devas konsideri kiel tiun kulpitan kontraŭ ludisto plenumanta ĵeton al la korbo, kaj la puno estas du punĵetoj aŭ enĵeto ĉe la mezo de flanklinio, laŭ la decido de la teamestro de la ĵetrajta teamo.

b) La atakanta teamo devas transporti la pilkon en la atakan duonkampon ene de 10 sekundoj ekde ĝia ekposedo.

La pilko, per kiu oni ludas dum la matĉo (korbopilko) havas tri statojn.

1. La pilko fariĝas enludita, alivorte oni enludigas la pilkon, kaj poste ĝi estas en ludo, kiam

a) la ludgvidisto okupas sian lokon por plenumi suprenĵeton;

b) la ludgvidisto okupas sian lokon antaŭ punĵeto; c) okaze de enĵeto la ĵetonto ekhavas la pilkon.

2. La pilko fariĝas viva kaj poste estas viva, kiam

a) ĉe suprenĵeto la unua ludisto regule forbatas ĝin;

b) la ludgvidisto transdonas ĝin al iu ludisto cele de

punĵeto;

c) post enĵeto ĝi ektuŝas la unuan ludiston.

3. La pilko fariĝas morta kaj poste estas morta, kiam

a) oni atingis golon;

b) ĉe punĵeto jam estas videbla ke la pilko ne trafos la korbon;

c) ĝi pasis ekster la limlinion de la ludkampo;

ĉ) punĵeton sekvas pli nova punĵeto;