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Liandrin : Une Aes Sedai de l’Ajah Rouge, originaire du Tarabon. Membre de l’Ajah Noir.

Lini : La vieille nourrice de Morgase puis d’Elayne.

Logain : Faux Dragon apaisé par les Aes Sedai.

Loial : Un Ogier du Sanctuaire Shangtai.

Luc, seigneur de la maison Mantar : Le frère de Tigraine, qui serait devenu son Premier Prince de l’Épée si elle avait accédé au trône. Sa disparition dans la Flétrissure semble liée à celle de sa sœur, un peu plus tard. Emblème : un gland.

Luhhan, Haral : Forgeron de Champ d’Emond et membre du Conseil du village. Alsbet, son épouse, appartient au Cercle des Femmes.

Machera, Elyas : Un ermite rencontré dans la forêt par Perrin et Egwene.

Mahdi : « Chercheur » dans l’ancienne langue. Nom donné au chef d’une caravane de Zingari.

Mandarb : « Lame » dans l’ancienne langue.

Manetheren : Un des dix royaumes signataires du Second Pacte. Également le nom de la capitale de cette nation. La ville et le pays furent détruits durant les guerres des Trollocs.

Mera’din : Ceux qui n’ont pas de frères… Le nom adopté par les Aiels qui ont abandonné leur clan et leur tribu parce qu’ils ne pouvaient pas accepter comme Car’a’carn Rand al’Thor, un habitant des terres mouillées. Ou parce qu’ils refusaient ses révélations sur les origines et l’histoire de leur peuple. Trahir son clan et sa tribu étant un motif d’anathème chez les Aiels, ces guerrières et ces guerriers ne pouvaient être intégrés à aucun ordre (même parmi les Shaido, pourtant tous dissidents) et durent donc former le leur.

Maradon : Capitale du Saldaea.

Marath’damane : Les Seanchaniens désignent ainsi les femmes capables de canaliser qui n’ont pas encore été capturées et enchaînées.

Masema : Un soldat du Shienar qui hait les Aiels.

Melaine : Matriarche du clan Jhirad des Aiels Goshien. Capable de marcher dans les rêves.

Merrilin, Thom : Un trouvère qui vient à Champ d’Emond pour se produire lors des festivités de Bel Tine.

Min : Une jeune femme que Rand rencontre à Baerlon, dans l’Auberge du Cerf et du Lion.

Moiraine : Une Aes Sedai qui arrive à Champ d’Emond juste avant la Nuit de l’Hiver.

Morgase : Par la Grâce de la Lumière, reine d’Andor, Protectrice du royaume et du peuple et Grande Chaire de la maison Trakand. Emblème : trois clés d’or. Emblème de la maison Trakand : une clé de voûte en argent.

Myrddraals : Des créatures du Ténébreux qui dirigent les Trollocs. Rejetons des Trollocs, mais avec une résurgence des caractéristiques humaines des cobayes ayant servi à la création des monstres, les Myrddraals sont tout aussi maléfiques que leurs « cousins ». Physiquement, ils ressemblent aux humains, n’était un visage dépourvu d’yeux – ce qui ne les empêche pas d’avoir une vision parfaite de jour comme de nuit. Ils sont dotés de certains pouvoirs hérités du Ténébreux, par exemple la capacité de paralyser de terreur leurs proies et de se fondre totalement dans l’obscurité. Une de leurs rares faiblesses, la peur de l’eau, est bien connue de leurs adversaires. Partout dans le monde, on leur donne une multitude de noms différents : les Demi-Humains, les Sans-Yeux, les Rôdeurs et les Blafards.

Natael, Jasin : Un trouvère qui voyage dans le désert des Aiels avec une caravane de colporteurs.

Naturelle : Une femme qui a appris toute seule à canaliser le Pouvoir. Sur quatre Naturelles, une seule survit, et pour cela, elle érige en général des défenses instinctives qui lui interdisent d’avoir conscience de ce qu’elle fait. Si ces barrières peuvent être abattues, les Naturelles comptent parmi les plus puissantes détentrices du Pouvoir. Leur nom est souvent prononcé avec une intention péjorative – surtout par les Aes Sedai « institutionnelles ».

Ogier : Un peuple non humain caractérisé par sa taille (plus de dix pieds de haut pour un mâle adulte), son nez si épaté qu’il ressemble à un museau et ses longues oreilles poilues et pointues. Ces géants vivent sur des territoires appelés des Sanctuaires. Contraints à l’Exil après la Dislocation du Monde, les Ogiers souffrent de ce qu’ils nomment le Mal du Pays. Un Ogier qui reste trop longtemps loin de son Sanctuaire tombe malade et finit par mourir. Tenus pour les meilleurs bâtisseurs du monde, les Ogiers n’accordent guère d’importance à cette aptitude acquise pendant l’Exil. Bien qu’ayant construit la majorité des grandes cités humaines, ils se soucient beaucoup plus de l’entretien des végétaux qui poussent dans leurs Sanctuaires, et en particulier de leurs précieux Grands Arbres. Sauf lorsqu’on fait appel à leurs talents de maçons, les Ogiers s’aventurent rarement à l’Extérieur et ils ont très peu de rapports avec les humains. Du coup, ceux-ci savent très peu de choses à leur sujet et les tiennent souvent pour des créatures imaginaires. Pacifiques par nature, les Ogiers sont très lents à se mettre en colère. On raconte cependant qu’ils combattirent aux côtés des humains durant la guerre des Trollocs, se gagnant la réputation d’être des ennemis impitoyables. En règle générale, ils sont friands de savoir et leurs ouvrages débordent d’informations oubliées par l’humanité. Leur espérance de vie est trois ou quatre fois supérieure à celle des humains.

Ordeith : « Absinthe » dans l’ancienne langue. Le pseudonyme choisi par un conseiller secret du seigneur général des Fils de la Lumière.

Ordres guerriers (Aiels) : Tous les guerriers aiels appartiennent à un ordre comme les Chiens de Pierre (Shae’en M’taal), les Boucliers Rouges (Aethan Dor) ou les Promises de la Lance (Far Dareis Mai). Chaque ordre est doté de ses propres coutumes et, bien souvent, chacun accomplit une mission spécifique. Les Boucliers Rouges, par exemple, sont chargés des fonctions de police. Les Chiens de Pierre font en général vœu de ne pas reculer lors d’une bataille, et ils sont prêts à mourir pour tenir parole. Les diverses « tribus » d’Aiels – dont les Goshien, les Reyn, les Shaarad et les Taardad – sont très souvent en guerre, mais les membres d’un même ordre ne se combattent jamais, même s’ils sont originaires de tribus rivales. Ainsi, lors des conflits ouverts, il reste toujours des voies de communication entre les différentes tribus d’Aiels.

Pacte des Dix Nations : Une union de royaumes créée après la Dislocation du Monde (environ 200 AD). Ayant pour objectif la défaite du Ténébreux, cette instance ne survécut pas aux guerres des Trollocs.

Pedron Niall : Seigneur général des Fils de la Lumière.

Père des Mensonges : Voir « Ténébreux ».

Peuple de la Mer (Atha’an Miere) : Les habitants à la peau noire d’îles situées dans l’océan d’Aryth et dans la mer des Tempêtes. Vivant la plupart du temps sur leurs navires, ces gens passent très peu de temps sur leurs îles natales. La plus grande partie du commerce maritime mondial est assurée par la flotte du Peuple de la Mer.

Pierre de Tear : La forteresse qui veille sur la cité de Tear. On dit qu’elle est la première bâtie après l’Ère de la Folie, mais certaines sources affirment qu’elle a été construite durant cette période.