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Tallanvor, Martyn : Un lieutenant de la Garde de la Reine, rencontré par Rand à Caemlyn.

Tanreall, Artur Paendrag : Voir « Artur Aile-de-Faucon ».

Tar Valon : Une ville qui se dresse sur une île du fleuve Erinin. Le cœur du pouvoir des Aes Sedai et le fief de la Chaire d’Amyrlin.

Tarmon Gai’don : L’Ultime Bataille.

Tear : Une nation qui s’étend sur la côte de la mer des Tempêtes et le grand port qui lui tient lieu de capitale. Emblème : trois croissants blancs sur fond rouge et or.

Tel’aran’rhiod : Le Monde des Rêves, ou Monde Invisible… Selon les antiques croyances, il entourerait tous les autres univers possibles. Ce qui arrive dans ce monde est réel, contrairement à ce qui se passe dans les songes normaux. On se réveille avec les blessures qu’on y récolte, et quand on y meurt, on ne se réveille plus du tout.

Telamon, Lews Therin : Voir « Dragon ».

Ténébreux : Le nom le plus répandu donné à Shai’tan, la source même du mal et l’antithèse du Créateur. Emprisonné par le Créateur dans le mont Shayol Ghul (au moment même de la Création), il tente de se libérer durant la guerre des Ténèbres. Un conflit qui entraîne l’altération du saidin et la Dislocation du Monde, mettant un terme à l’Âge des Légendes.

Ter’angreal : Contrairement aux angreal et aux sa’angreal, chaque ter’angreal a une utilité bien spécifique. L’un d’eux sert par exemple à « sacraliser » toutes sortes de serments, qui deviennent ainsi des engagements indéfectibles. Les Aes Sedai sont loin de connaître la fonction de tous ces artefacts, et certains provoquent la mort de la femme qui tente de s’en servir – ou la privent de l’aptitude à canaliser.

Terres Dévastées : Au-delà de la Flétrissure, ces terres désolées entourent le mont Shayol Ghul.

Terres Frontalières : Les royaumes qui bordent la Flétrissure : le Saldaea, l’Arafel, le Kandor et le Shienar.

Thakan’dar : Une vallée éternellement enveloppée de brouillard, au pied des pentes du mont Shayol Ghul.

Tigraine : Fille-Héritière d’Andor, elle épouse Taringail Damodred et donne la vie à Galadedrid. Sa disparition en 972 NE, peu après celle de son frère, Luc, dans la Flétrissure, déchaîne un conflit de succession en Andor et provoque les événements, au Cairhien, qui auront pour conséquence la guerre des Aiels. Emblème : une main de femme tenant la tige d’une rose blanche.

Tire-d’Aile : Un loup.

Toile du Destin : Un grand changement dans la Trame d’un Âge qui a pour origine une ou plusieurs personnes ta’veren.

Tour Blanche : Le palais de la Chaire d’Amyrlin, à Tar Valon.

Trame d’un Âge : La Roue du Temps tisse les fils que sont les vies humaines afin de dessiner la Trame d’un Âge. C’est en quelque sorte la réalité de référence pour chaque Âge concerné. Voir aussi « ta’veren ».

Trois Serments : Les serments prêtés par une Acceptée lorsqu’elle accède au rang d’Aes Sedai. La postulante tient le Bâton des Serments, un ter’angreal qui la lie inexorablement à sa parole. Toute Acceptée jure dans l’ordre : 1) De ne jamais dire un mot qui ne soit pas la vérité. 2) De ne fabriquer aucune arme qu’un être humain puisse utiliser pour en tuer un autre. 3) De ne jamais utiliser le Pouvoir comme une arme, sauf contre les Créatures des Ténèbres, ou en cas de légitime défense, pour préserver sa vie, celle d’un Champion ou celle d’une autre Aes Sedai. Ces serments n’ont pas toujours été obligatoires, mais une série d’événements antérieurs et postérieurs à la Dislocation les ont rendus incontournables. Le deuxième serment fut le premier à être adopté, consécutivement à la guerre du Pouvoir. Le premier est assez facile à contourner, lorsqu’on sait manier le langage. Les deux suivants, en revanche, seraient radicalement inviolables…

Trollocs : Monstres créés par le Père des Mensonges durant la guerre des Ténèbres. Grands et forts, terriblement vicieux, ces hybrides d’humains et d’animaux tuent pour le plaisir de tuer. Sournois et cyniques, ils sont indignes de confiance et respectent exclusivement les êtres qui leur inspirent de la peur. Omnivores, ils se régalent de toutes sortes de viande, y compris la chair humaine et celle de leurs congénères. D’origine humaine, ils restent capables d’ignobles « croisements », mais les fruits de ces unions sont souvent mort-nés ou ne survivent pas très longtemps. Les Trollocs sont divisés en clans, les plus importants étant les Ahf’fraits, les Al’ghols, les Ban’sheens, les Dha’vols, les Dhai’mons, les Dhjin’nens, les Ghar’ghaels, les Ghob’hlins, les Gho’hlems, les Ghraem’lans, les Ko’bals et les Kno’mons.

Trouvère : Un artiste itinérant, à la fois conteur, musicien, jongleur, acrobate et amuseur public. Reconnaissables à leur cape aux carreaux multicolores, les trouvères se produisent essentiellement dans les villages et les petites villes, car les mégalopoles ont d’autres sources de divertissement.

Tuatha’an : Les Gens de la Route, ou Zingari, sont des nomades qui vivent dans des roulottes aux couleurs éclatantes. Totalement pacifistes, ils respectent les doux principes du Paradigme de la Feuille. Les objets qu’ils réparent sont souvent comme neufs, voire mieux, mais beaucoup de villages leur battent pourtant froid à cause de rumeurs qui les accusent d’enlever des enfants ou de convertir de force des jeunes gens à leur philosophie.

Verin Mathwin : Une Aes Sedai de l’Ajah Marron.

Zingari : Voir « Tuatha’an ».