Школа Ортоминуса — школа для наследников демонов, демоников и одержимых, демон среднего звена Артаганзал (демон-барон) обучает их правильно использовать свои возможности.
Республика Рейон-Нейгра — образование, включающее в себя несколько бывших колоний государств Южного Архипелага в Экваториальном Архипелаге — Морендраг Алмарской Империи. Крайг — Сетрафии. Драйцех — Гилемо Антария. Рейнох — Ригельвандо. Государств-княжеств анималистических рас — Майрус, принадлежащий расе Мал — пантерообразных. Малдраг — принадлежащий расе крол — зайце и кроликообразных. И Любах насекомообразной расы мейр — медведкообразных.
А так же город лесорубов и плотников Дорентох и двух государств — осколков древней Империи. Поклоняющаяся светлому пантеону, а именно богу Рассвета Практаматуку туземная династия из Эквитамака. И поклонники темного бога Лашатаха покровителя бледных теней из Лама.
Государством правит высокий совет — организация, представляющая собой комбинативный орган, который включает в себя функции судебной, исполнительной и законодательной власти. В Совет входят представители от всех городов, вернее, так называемых республиканских провинций, вышеозначенных.
Представительство равное — каждая провинция присылает по 5 военных, 5 светских и 5 религиозных представителей. Представители в провинциях выбираются по разным принципам, органами местного самоуправления.
Высокий совет назначает из своего состава Тирана — светского правителя, Теократа — религиозного правителя, вернее религиозного арбитра, Фельдмаршала и Канцлера Государства, а так же Верховного Судью и Начальника Тайной Службы.
В свою очередь данные лица назначают в провинции своих представителей — губернаторов, кардиналов, армейских комиссаров, государственных прокуроров, тайных советников и от дипломатического корпуса — внутренних атташе.
Опорой Республики является — Золотая Армия и Тайный Корпус. На море Республика благоволит пиратам.
Мистические традиции
Магия — является воплощением в материальном мире энергии, из так называемого Мира Элементов или Мира Вещи в Себе. Который, в свою очередь, является пространством, где в своеобразной «идеальной» форме, находят воплощение все явления материального мира. При произведении мистического воздействия маг берет энергию из Мира Элементов, и, используя свое тело, воплощает эту энергию в виде разнообразных воздействий (от простого огненного шара до небольшого землетресения или ледяного дракона). При этом тело мага служит как проводник энергии между мирами, а воплотить энергию позволяют «фокусы» — специальные предметы которые имеют отношение к типу магической энергии, которой оперирует маг (например факел для магии огня, склянка с ядом для магии яда, череп для магии смерти и т. д.). Звучит довольно сложно, но на практике — маг просто материализует энергию и отправляет ее в цель. Так это и работает.
Колдовство — объединенный термин для широкого спектра мистических воздействий. Шаманизм, руны, узоры на ткани, заговоры, фетиши, Вуду. Все это в общем называется колдовством, то есть процессом создания энергии посредством ритуалов, сочетающих успешное совпадение геомантических факторов и правильное выполнение определенной последовательности действий. На практике все опять же просто — если в дождливый день, третий на неделе, вставить в задницу черной собаки, с повязанной на нее косынкой соседки, заостренный кол — соседку пробьет геморрой. Так и работает колдовство.
Артифисинг — артифисинг или артефактинг или как угодно еще, работает образом схожим с колдовством. Но подразумевает использование различных элементов обладающих собственной внутренней энергией. То есть, если для колдовства используется любое барахло, то для создания артефактов, обладающих мистической силой, требуются различные уникальные элементы. Сочетая эти элементы, типа рога единорога, чешуи дракона, месячных дриады, слюны демона и т. д. опытные мастера могут создать артефакты — уникальные предметы, обладающие собственной энергией.
Алхимия (зельеварение) — как и артефактинг, она работает как принцип сочетания различных уникальных элементов, создающих в результате нечто, обладающее мистической силой. Однако алхимия подразумевает так же произведение над элементами различных сложных «химических» манипуляций, начиная от простой варки и заканчивая трансмутацией, в ходе которых эти самые уникальные элементы входят в уникальные взаимодействия, в результате чего рождается истина и доктор Джекилл может становиться мистером Хайдом.