Associations guerrières des Aiels : Les Aiels font tous partie d’une des sociétés guerrières de leur pays – Soldats de Pierre, Boucliers Rouges, ou Vierges de la Lance. Chaque société a ses coutumes et parfois des tâches spécifiques. Par exemple, les Boucliers Rouges se consacrent à la police. Les Soldats de Pierre font souvent le vœu de ne pas battre en retraite une fois un combat engagé et mourront jusqu’au dernier si besoin est pour respecter ce vœu. Les clans des Aiels se livrent fréquemment bataille entre eux, mais les membres d’une même société ne s’affrontent pas même si leurs clans sont en guerre. De la sorte, il existe toujours des points de contact entre les clans même lors d’un conflit déclaré. Voir aussi : Aiels ; Désert d’Aiel ; Far Dareis Mai.
Avendesora : Dans l’Ancienne Langue, « l’Arbre de Vie ». Mentionné dans de nombreux récits et légendes.
Aybara Perrin : Jeune homme originaire du bourg du Champ d’Emond où il était apprenti forgeron. Ami d’enfance de Rand al’Thor et de Mat Cauthon.
Ba’alzamon : En langue trolloque : Cœur des Ténèbres. Passe pour être le nom trolloc du Ténébreux. Voir aussi : Ténébreux ; Trollocs.
Barthanes : Seigneur de la Maison de Damodred, Cairhienin qui est le second personnage du Cairhien après le roi sur le plan de la puissance. Son emblème personnel est un Sanglier qui Charge. L’emblème de la Maison de Damodred est la Couronne et l’Arbre.
Bel Tine : Festival de printemps au pays des Deux Rivières, célébrant la fin de l’hiver, les premières pousses des semailles et la naissance des premiers agneaux.
Birgitte : Blonde héroïne de légende et de cent contes de ménestrels, elle avait un arc en argent et des flèches également en argent avec lesquelles elle ne manquait jamais sa cible.
Blancs Manteaux : Voir : Enfants de la Lumière.
Bois chanté : Voir : Chanteur d’Arbre.
Bornhald Geofram : Un seigneur, capitaine des Enfants de la Lumière.
Boucliers Rouges : Voir : Associations guerrières des Aiels.
Byar, Jaret : Un officier des Enfants de la Lumière.
Caemlyn : Capitale du pays d’Andor.
Cairhien : Nom à la fois d’une nation, située le long de l’Échine du Monde, et de la capitale de ce pays. La ville a été incendiée et pillée pendant la Guerre des Aiels (976-978 N. E.). L’emblème de Cairhien est un soleil d’or rayonnant hissant d’un champ d’azur.
Canaliser : Maîtriser l’afflux du Pouvoir Unique et lui faire exécuter ce que l’on désire.
Carallain : Une des nations arrachées à l’empire d’Artur Aile-de-Faucon au cours de la Guerre des Cent Ans. Affaiblie par la suite, elle a fini par disparaître, ses dernières traces datant des environs de 500 N. E.
Cauthon Mat : Jeune fermier des Deux Rivières, en Andor, né au bourg du Champ d’Emond. « Mat » est le diminutif de « Matrim ».
Cent Compagnons, les : Cent hommes ayant titre d’Aes Sedai parmi les plus puissants de l’Ère des Légendes qui, sous le commandement de Lews Therin Telamon, ont lancé l’offensive ultime qui a mis fin à la Guerre de l’Ombre en enfermant de nouveau le Ténébreux dans sa prison du Shayol Ghul. La riposte du Ténébreux a corrompu le saidin ; les Cent Compagnons sont devenus fous et ont commencé la Destruction du Monde.
Cinq Pouvoirs, les : Il existe des fils rattachés au Pouvoir Unique et quiconque est capable de maîtriser ce Pouvoir peut habituellement en saisir aussi quelques-uns mieux que d’autres. Ces fils prennent en général le nom de ce sur quoi on peut agir quand on s’en sert – Terre, Air, Feu, Eau et Esprit – et sont appelés les Cinq Pouvoirs. Un détenteur de la maîtrise du Pouvoir Unique aura une action plus efficace avec l’un ou peut-être deux d’entre ceux-ci et moindre avec les autres. Un petit nombre acquiert une grande force avec Trois Pouvoirs mais, depuis l’Ère des Légendes, personne n’a pu réunir sous sa volonté l’ensemble des Cinq. Et encore était-ce extrêmement rare à l’époque. Le degré de concentration varie grandement selon les individus. Accomplir certains actes avec le Pouvoir Unique exige d’avoir la maîtrise d’un ou plusieurs des Cinq Pouvoirs. Par exemple, susciter ou diriger du feu requiert un don concernant le feu, et modifier le temps qu’il fait exige d’avoir une action sur l’Air et l’Eau, tandis que la Santé ne va pas sans la maîtrise de l’Eau et de l’Esprit. Alors que le Pouvoir sur l’Esprit se trouve à part égale chez les hommes et les femmes, un don particulier pour agir sur la Terre et/ou le Feu était beaucoup plus fréquent chez les hommes tandis que chez les femmes c’était sur l’Eau et/ou l’Air. Il y avait des exceptions, mais cela se manifestait si souvent que la Terre et le Feu en étaient venus à être considérés comme des Pouvoirs masculins, l’Air et l’Eau comme des Pouvoirs féminins. En général, aucun don n’est considéré comme plus fort qu’un autre, bien qu’un dicton ait cours chez les Aes Sedai : « Il n’y a pas de rocher si dur que l’Eau et le Vent ne puissent oser et il n’y a pas de Feu si ardent que l’Eau ne puisse éteindre ou le Vent souffler. » Il faut noter que ce dicton est entré dans l’usage bien des années après la mort du dernier homme ayant titre d’Aes Sedai. Tout dicton équivalent ayant cours parmi ceux-ci est oublié depuis longtemps.
Cistre : Instrument de musique, tenu à plat sur les genoux, comportant six, neuf ou douze cordes que l’on pince ou gratte.
Chant d’Arbre : Voir : Chanteur-d’Arbre.
Chanteur-d’Arbre : Un Ogier qui a le don de se faire comprendre des Arbres en chantant (le « chant-d’Arbre »), soit les guérissant, soit les aidant à croître et fleurir, soit à faire des objets dans leur bois sans endommager les arbres. Les objets produits de cette manière sont appelés « bois chanté » et sont hautement appréciés. Il reste peu d’Ogiers Chanteurs-d’Arbre ; ce talent semble en voie d’extinction.
Cor de Valère : Cor censé capable de faire sortir de leurs tombeaux les héros morts en combattant l’Ombre. But légendaire de la Grande Quête du Cor.
Croc-du-Dragon : Marque stylisée en forme de larme équilibrée sur sa pointe. Griffonnée sur une porte ou une maison, c’est l’accusation que les habitants sont malfaisants (séides du Ténébreux) ou une tentative pour attirer sur eux l’attention du Ténébreux, donc du malheur.
Corenne : Dans l’Ancienne Langue : « Retour » ou « le Retour ».