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Guerre du Deuxième Dragon : (939-943 AL). Durant cette guerre contre le faux Dragon Guaire Amalasan, un jeune roi nommé Artur Tanreall Paendrag – qui devint plus tard Artur Aile-de-Faucon – forgea sa légende et accéda à la toute-puissance.

Guerres des Trollocs : Une série de guerres qui commencèrent environ mille ans après la Dislocation, et durèrent près de trois cents ans. Après avoir fait régner la terreur sur le monde, les monstres furent abattus ou repoussés dans la Flétrissure. Mais certaines nations furent détruites pendant ces guerres, et d’autres perdirent quasiment toute leur population. Les archives relatives à ces événements sont lacunaires.

Guilde des Illuminateurs : Une société secrète qui veille jalousement sur l’art de faire des feux d’artifice. Pour préserver leurs connaissances, les Illuminateurs iraient jusqu’au meurtre. Ils tirent leur nom de l’Illumination, un grand spectacle qu’ils réservent aux têtes couronnées et aux très grands seigneurs. Les fusées moins spectaculaires sont vendues à d’autres clients – avec tous les avertissements d’usage, y compris l’interdiction de regarder ce qu’il y a à l’intérieur. Le complexe capitulaire de la guilde se dresse à Tanchico, la capitale du Tarabon. Il y en avait un autre à Cairhien, mais il n’est plus utilisé…

Hailene : En ancienne langue : « Ceux Qui Marchent Devant », ou encore « Les Éclaireurs ».

Hauts Seigneurs de Tear : Agissant comme un Conseil, les Hauts Seigneurs sont les dirigeants de Tear, un pays qui n’a ni roi ni reine. Le nombre de ces Hauts Seigneurs n’est pas fixe. Au fil des ans, on en a compté parfois jusqu’à vingt et à d’autres occasions une demi-douzaine seulement.

Homme Gris : Quelqu’un qui a renoncé à son âme pour devenir un tueur au service des Ténèbres. Grâce à leur apparence des plus anodines, ces assassins passent inaperçus même pour un observateur averti. Ce sont en majorité des hommes – d’où leur nom – mais ils comptent quelques femmes dans leurs rangs.

Illian : Un royaume situé au bord de la mer des Tempêtes. Également le nom de la capitale portuaire de ce pays. Emblème : neuf abeilles jaunes sur fond vert foncé.

Ingtar, seigneur de la maison Shinowa : Un guerrier du Shienar présent à Fal Dara.

Ishamael : Le Renégat de l’Espoir, dans l’ancienne langue. Ce Rejeté fut jadis le chef des Aes Sedai qui combattirent le Père des Mensonges durant la Guerre des Ténèbres. On murmure que plus personne ne se souvient de son vrai nom – y compris lui-même.

Jain l’Explorateur : Un héros des terres du Nord connu pour ses nombreux voyages et ses grandes aventures. Auteur de plusieurs livres, personnage d’innombrables récits et romans, il disparaît en 981 NE, juste après son retour d’une excursion dans la Flétrissure. À l’occasion, dit-on, il serait allé jusqu’au mont Shayol Ghul.

Kandor : Une des Terres Frontalières. Emblème : un cheval cabré sur fond vert clair.

Kinch, Hyam : Un fermier rencontré par Rand et Mat sur la route de Caemlyn.

Ko’bals : Voir « Trollocs ».

Lacis d’un Âge : Voir « Trame d’un Âge ».

Lanfear : « La Fille de la Nuit ». Une des Rejetés, et peut-être la plus puissante après Ishamael. Contrairement aux autres Rejetés, elle a choisi elle-même son nom. On raconte qu’elle était amoureuse de Lews Therin Telamon.

Leane : Gardienne des Chroniques de Siuan Sanche. Membre de l’Ajah Bleu.

Liandrin : Une Aes Sedai de l’Ajah Rouge, originaire de Tarabon.

Logain : Faux Dragon apaisé par les Aes Sedai.

Loial : Un Ogier du Sanctuaire Shangtai.

Luc, seigneur de la maison Mantar : Le frère de Tigraine, qui serait devenu son Premier Prince de l’Épée si elle avait accédé au trône. Sa disparition dans la Flétrissure semble liée à celle de sa sœur, un peu plus tard. Emblème : un gland.

Machera, Elyas : Un ermite rencontré dans la forêt par Perrin et Egwene.

Mahdi : « Chercheur » dans l’ancienne langue. Nom donné au chef d’une caravane de Zingari.

Mandarb : « Lame » dans l’ancienne langue.

Manetheren : Un des dix royaumes signataires du Second Pacte. Également le nom de la capitale de cette nation. La ville et le pays furent détruits durant les guerres des Trollocs.

Maradon : Capitale du Saldaea.

Marath’damane : Les Seanchaniens désignent ainsi les femmes capables de canaliser qui n’ont pas encore été capturées et enchaînées.

Masema : Un soldat du Shienar qui hait les Aiels.

Merrilin, Thom : Un trouvère qui vient à Champ d’Emond pour se produire lors des festivités de Bel Tine.

Min : Une jeune femme que Rand rencontre à Baerlon, dans l’Auberge du Cerf et du Lion.

Moiraine : Une Aes Sedai qui arrive à Champ d’Emond juste avant la Nuit de l’Hiver.

Morgase : Par la Grâce de la Lumière, reine d’Andor, Protectrice du royaume et du peuple et Grande Chaire de la maison Trakand. Emblème : trois clés d’or. Emblème de la maison Trakand : une clé de voûte en argent.

Myrddraals : Des créatures du Ténébreux qui dirigent les Trollocs. Rejetons des Trollocs, mais avec une résurgence des caractéristiques humaines des cobayes ayant servi à la création des monstres, les Myrddraals sont tout aussi maléfiques que leurs « cousins ». Physiquement, ils ressemblent aux humains, n’était un visage dépourvu d’yeux – ce qui ne les empêche pas d’avoir une vision parfaite de jour comme de nuit. Ils sont dotés de certains pouvoirs hérités du Ténébreux, par exemple la capacité de paralyser de terreur leurs proies et de se fondre totalement dans l’obscurité. Une de leurs rares faiblesses, la peur de l’eau, est bien connue de leurs adversaires. Partout dans le monde, on leur donne une multitude de noms différents : les Demi-Humains, les Sans-Yeux, les Rôdeurs et les Blafards.

Naturelle : Une femme qui a appris toute seule à canaliser le Pouvoir. Sur quatre Naturelles, une seule survit, et pour cela, elle érige en général des défenses instinctives qui lui interdisent d’avoir conscience de ce qu’elle fait. Si ces barrières peuvent être abattues, les Naturelles comptent parmi les plus puissantes détentrices du Pouvoir. Leur nom est souvent prononcé avec une intention péjorative – surtout par les Aes Sedai « institutionnelles ».

Ogier : Un peuple non humain caractérisé par sa taille (plus de dix pieds de haut pour un mâle adulte), son nez si épaté qu’il ressemble à un museau et ses longues oreilles poilues et pointues. Ces géants vivent sur des territoires appelés des Sanctuaires. Contraints à l’Exil après la Dislocation du Monde, les Ogiers souffrent de ce qu’ils nomment le Mal du Pays. Un Ogier qui reste trop longtemps loin de son Sanctuaire tombe malade et finit par mourir. Tenus pour les meilleurs bâtisseurs du monde, les Ogiers n’accordent guère d’importance à cette aptitude apprise pendant l’Exil. Bien qu’ayant construit la majorité des grandes cités humaines, ils se soucient beaucoup plus de l’entretien des végétaux qui poussent dans leurs Sanctuaires, et en particulier de leurs précieux Grands Arbres. Sauf lorsqu’on fait appel à leurs talents de maçons, les Ogiers s’aventurent rarement à l’Extérieur et ils ont très peu de rapports avec les humains. Du coup, ceux-ci savent très peu de choses à leur sujet et les tiennent souvent pour des créatures imaginaires. Pacifiques par nature, les Ogiers sont très lents à se mettre en colère. On raconte cependant qu’ils combattirent aux côtés des humains durant la guerre des Trollocs, se gagnant la réputation d’être des ennemis impitoyables. En règle générale, ils sont friands de savoir et leurs ouvrages débordent d’informations oubliées par l’humanité. Leur espérance de vie est trois ou quatre fois supérieure à celle des humains.