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Ordeith : « Absinthe » dans l’ancienne langue. Le pseudonyme choisi par un conseiller secret du seigneur général des Fils de la Lumière.

Ordres guerriers (Aiels) : Tous les guerriers aiels appartiennent à un ordre comme les Chiens de Pierre (Shae’en M’taal), les Boucliers Rouges (Aethan Dor) ou les Promises de la Lance (Far Dareis Mai). Chaque ordre est doté de ses propres coutumes et, bien souvent, chacun accomplit une mission spécifique. Les Boucliers Rouges, par exemple, sont chargés des fonctions de police. Les Chiens de Pierre font en général vœu de ne pas reculer lors d’une bataille, et ils sont prêts à mourir pour tenir parole. Les diverses « tribus » d’Aiels – dont les Goshien, les Reyn, les Shaarad et les Taardad – sont très souvent en guerre, mais les membres d’un même ordre ne se combattent jamais, même s’ils sont originaires de tribus rivales. Ainsi, lors des conflits ouverts, il reste toujours des voies de communication entre les différentes tribus d’Aiels.

Pacte des Dix Nations : Une union de royaumes créée après la Dislocation du Monde (environ 200 AD). Ayant pour objectif la défaite du Ténébreux, cette instance ne survécut pas aux guerres des Trollocs.

Pedron Niall : Seigneur général des Fils de la Lumière.

Père des Mensonges : Voir « Ténébreux ».

Peuple de la Mer (Atha’an Miere) : Les habitants à la peau noire d’îles situées dans l’océan d’Aryth et dans la mer des Tempêtes. Vivant la plupart du temps sur leurs navires, ces gens passent très peu de temps sur leurs îles natales. La plus grande partie du commerce maritime mondial est assurée par la flotte du Peuple de la Mer.

Pierre de Tear : La forteresse qui veille sur la cité de Tear. On dit qu’elle est la première bâtie après l’Ère de la Folie, mais certaines sources affirment qu’elle a été construite durant cette période.

Pierre-cœur : Une matière indestructible créée pendant l’Âge des Légendes. Toute force utilisée pour la briser est absorbée, la rendant encore plus résistante.

Poing : L’unité de base de l’armée trolloc. Compte entre cent (au minimum) et deux cents guerriers (au maximum). En principe, chaque poing est commandé par un Myrddraal.

Poings du Ciel : En armure légère et ne portant aucune arme lourde, ces fantassins seanchaniens sont transportés sur les champs de bataille à dos de créatures volantes – les to’raken, des cousins plus gros et plus patauds des raken. Hommes comme femmes, ces combattants sont tous de petite taille, afin de limiter le poids imposé à leur monture ailée. Considérés à juste titre comme des guerriers d’élite, ils sont spécialisés dans les attaques surprises – par exemple sur les lignes arrières de l’ennemi – et dans toutes les opérations où la vitesse de déplacement est un facteur essentiel.

Pouvoir de l’Unique : Le Pouvoir puisé dans la Source Authentique. La plupart des gens sont incapables de canaliser le Pouvoir de l’Unique. De rares individus peuvent être formés à cet art, et une minuscule élite naît avec cette formidable aptitude. Pour ces « élus », il n’est nul besoin de formation : ils peuvent entrer en contact avec la Source Authentique et canaliser le Pouvoir, souvent sans en avoir conscience. Ce don se manifeste chez eux à la fin de l’adolescence ou au début de l’âge adulte. Si on ne leur apprend pas à contrôler le Pouvoir – ou s’ils n’y arrivent pas seuls – les « adeptes naturels » sont condamnés à mort. Depuis l’Ère de la Folie, aucun homme n’a pu canaliser le Pouvoir sans y perdre totalement la raison. De toute façon, la souillure du saidin condamne les Aes Sedai mâles à mourir dans d’atroces souffrances. Une femme qui n’apprend pas à contrôler son don est également condamnée à mourir, mais sa fin est beaucoup plus paisible que celle d’un homme. Les Aes Sedai cherchent activement les jeunes filles douées pour canaliser. Désirant leur sauver la vie, elles jouent également un rôle de sergents recruteurs pour leur ordre. Les Aes Sedai pistent également les hommes susceptibles de savoir canaliser, mais leur but est surtout de les empêcher de nuire au reste du monde.

Premier Prince de l’Épée : Un titre normalement porté par le frère aîné de la reine d’Andor. Formé depuis l’enfance à l’art de la guerre et aux subtilités de la politique, le prince a pour mission de commander l’armée royale en temps de guerre – en temps de paix, il se contente de conseiller sa sœur. Si elle n’a aucun frère vivant, la reine nomme l’homme de son choix à ce poste.

Prononcer le nom du Ténébreux : Dire le nom du Ténébreux (Shai’tan) attire son attention – un moyen imparable d’être frappé de malchance dans le meilleur des cas, et de subir un désastre dans le pire. Pour éviter cet écueil, une kyrielle de surnoms est à la disposition des gens : le Ténébreux, le Père des Mensonges, le Seigneur de la Tombe, le Berger de la Nuit, le Fléau du Cœur, le Croc de l’Âme, le Pourrisseur des Feuilles… et bien d’autres encore.

Rashima Kerenmosa : Surnommée la Chaire d’Amyrlin Guerrière, elle naquit autour de 1150 AD. Issue de l’Ajah Vert, elle fut nommée au poste suprême en 1251 AD. Dirigeant en personne les armées de la Tour Blanche, elle remporta une multitude de victoires, dont les plus célèbres sont celles de la passe de Kaisin, des marches de Soralle, de Larapelle, de Tel Norwin et de Maighande – où elle trouva la mort en 1301 AD. Après la bataille, on découvrit son corps entouré de ses cinq Champions et d’une montagne de cadavres de Trollocs et de Myrddraals où gisaient également les dépouilles de neuf Seigneurs de la Terreur.

Rejetés : Ce nom désigne treize Aes Sedai parmi les plus puissants que le monde ait jamais connus. En échange de l’immortalité, ils sont passés dans le camp du mal lors de la guerre des Ténèbres. Selon les légendes et des archives hélas incomplètes, ils ont été emprisonnés avec le Ténébreux au moment où sa prison fut de nouveau scellée. Les noms des Rejetés servent à effrayer les enfants.

Rendra : Une aubergiste de Tanchico.

Rhuarc : Le chef des Aiels Taardad.

Rhyagelle : En ancienne langue : « Ceux Qui Reviennent Chez Eux ».

Roue du Temps : Le temps est une Roue à sept rayons, chacun étant un Âge. Alors qu’elle tourne, les Âges vont et viennent, laissant des souvenirs qui deviennent des légendes, puis des mythes, et sont oubliés lorsqu’un Âge recommence. Mais chaque fois, la Trame est légèrement différente, même si l’Âge est identique, et les changements sont de plus en plus importants avec chaque rotation.

Sa’angreal : Un artefact immensément plus puissant qu’un simple angreal. L’art de fabriquer ces formidables objets est perdu depuis la fin de l’Âge des Légendes.