Выбрать главу
ВОЛЬНОРОЖДЕННЫЙ.

Индивидуум, рожденный женской особью естественным путем в результате неконтролируемого (случайного) спаривания. Так как Кланы с высочайшим пиететом относятся к своим евгеническим программам, факт вольного рождения автоматически предполагает у вольнорожденного индивидуума низкий потенциал к последующему развитию. Вольнорожденных в Кланах называют презрительной кличкой «вольняга».

ВОУТ/НЕГ.

Клановое выражение. Используется для постановки риторического вопроса. Если ожидается утвердительный вопрос, используется ВОУТ. В противном случае употребляют НЕГ.

ВЫЗОВ.

Ритуал, посредством которого в кланах начинают разрешение конфликта. Хотя форма вызова и варьируется, обыкновенно инициатор называет себя, указывает цель поединка и требует оппонента назвать свои силы и место, где произойдет сражение. Далее стороны определяют силы, которые будут участвовать в бою. Тот, кто берется выиграть бой с наименьшим количеством сил, и получает право атаковать. Защищающийся может повысить ставки, назначив большую или меньшую цену своей победе.

ДЕЗГРОЙ, ДЕЗГРА.

Так называется боевая единица, дискредитировавшая себя. То же самое название носит ритуал, в ходе которого провинившийся признается виновным. Этим словом характеризуется любой, отказавшийся подчиниться приказу, уличенный в трусости, дезертирстве или поддавшийся панике.

ЗВЕЗДНАЯ ЛИГА.

Звездная Лига была создана в 2571 году, когда была предпринята попытка мирного объединения главных звездных систем, заселенных к тому времени человечеством. Лига просуществовала почти 200 лет, вплоть до 2751 года, когда вспыхнула гражданская война. Причиной войны послужила начавшаяся борьба за власть между членами тогдашнего правителства, известного как Верховный Совет. Каждый из членов королевского Дома провозгласил себя Верховным Правителем Звездной Лиги, и по прошествии нескольких месяцев война захлестнула всю Внутреннюю Сферу. Этот конфликт продолжается и по сей день, хотя с той поры минуло уже добрых три сотни лет. Эти столетия непрекращающейся кровавой смуты известны сегодня как войны за Наследие.

ИСПЫТАНИЕ КРОВИ.

Серия испытаний один на один, которые определяют, кто выиграет право использовать Имя Крови. Каждый воин, имеющий Имя Крови в конкретном домене, называет одного кандидата. Глава домена рекомендует добавочных кандидатов, до общего числа 31. Тридцать второе место завоевывается в бою двумя желающими получить Имя Крови, но не рекомендованными. Порядок битвы определяется жребием. Каждый боец вкладывает свой персональный медальон в «Сосуд Решения». Хранитель Закона или Хранитель Клятвы последовательно достает монеты, чтобы определить, какая монета первой упала на дно сосуда. Воин, чей жетон приземлился на самый верх, выбирает способ битвы («боевой робот против боевого робота», «рукопашная», «боевой робот против элементала» и так далее). Другие воины определяют ход состязания. В этих испытаниях дуэль не обязательно заканчивается смертью, поскольку свирепая битва и напористость соперников часто оставляют проигравшего смертельно раненным или мертвым.

ИСПЫТАНИЕ ОТКАЗА.

Советы Клана и Великий Совет устанавливают законы и положения, которые влияют на общество. Однако, в отличие от законодательства Внутренней Сферы, любое решение Совета может быть отвергнуто или изменено Испытанием Отказа. Силы сторон, участвующих в Испытании, определяются на основе результатов голосования. Например, если решение было принято большинством в три голоса против одного, атакующей стороне полагается иметь сил в три раза больше.

ИСПЫТАНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

Испытание положения определяет, какой из кандидатов станет клановым воином. Чтобы стать им, кандидат должен победить, по меньшей мере, одного из трех соперников. Если он побеждает двух или всех трех, то немедленно получает звание офицера. Если он не нанесет поражения ни одному, то его переводят в более низкий ранг или понижают в касте.

ИСПЫТАНИЕ ПРАВА ВЛАДЕНИЯ.

На этом Испытании решаются конфликты двух или более Кланов, претендующих на что-то одно. Это может быть территория, генетические материалы или даже просто победа в споре. Испытание начинается с формального вызова атакующей и ответа защищающейся сторон. Из командиров атакующего Клана предпочтение отдается тому, который сумел обойтись Заявкой на меньшее количество боевых сил.