Чур на дереве!
Для игры выбирается такое место, где есть несколько деревьев. Один из игроков встает в середину между деревьями, а остальные становятся возле них и начинают перебегать от дерева к дереву. Задачей стоящего посередине игрока является поймать кого-нибудь из убегающих, пока он не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!»
Пойманный игрок становится новым водящим, а старый водящий занимает его место у дерева.
Людоед
В начале игры с помощью считалки выбирается игрок, который будет людоедом. «Людоед» сидит с закрытыми глазами, а остальные игроки по очереди его трогают. Задачей «людоеда» является не допустить, чтобы кто-нибудь ухватился за его руку. Игрок, которому это удастся, становится новым «людоедом».
Перекати мяч
В этой игре принимают участие трое детей. Они встают друг за другом так, чтобы между ними было расстояние примерно 50 см и расставляют ноги на ширину плеч. Игрок, стоящий посредине между двумя другими игроками, медленно считает про себя до 5. Последний стоящий ребенок берет мяч и катит его под ноги стоящего посередине игрока к третьему ребенку. Третий игрок катит мяч обратно. Они катают мяч этим способом до тех пор, пока стоящий посередине ребенок не скажет: «Стоп», то есть не закончит считать до 5. Если мяч не успел докатиться до игрока, то ребенок, который катил мяч другому ребенку, становится посередине, а если нет, то игра продолжается.
Хромая лиса
В начале игры выбирается водящий, который будет хромой лисой. В одном из углов комнаты находится «нора» лисы. Она отделяется с помощью мела полукруглой чертой. «Лиса» уходит в свою «нору», где она имеет право стоять на двух ногах. Остальные игроки свободно бегают по комнате, стараясь выманить «лису» из «норы». Они то подбегают к «норе», то отскакивают, то лают, изображая охотничьих собак. Как только «лиса» намечает себе жертву из тех, кто неосторожно приблизился, она быстро подгибает одну ногу и прыжком вылетает из «норы». Дальше «лиса» должна догонять игроков, прыгая на одной ноге. Если ей удается схватить кого-нибудь, она встает на обе ноги, а пойманный становится новой «хромой лисой».
Белки, орехи и шишки
Количество игроков в этой игре должно быть кратно трем. Дети становятся в круг и рассчитываются на первый-второй-третий. Каждый участник запоминает свой номер. Первые номера – это «белки», вторые – «орехи», а третьи – «шишки». Каждая тройка, состоящая из «белки», «ореха» и «шишки», должна взяться за руки и образовать кружок. Один из игроков – водящий. Он становится в середине круга. По команде «Белки, меняй!» все белки меняются местами, а водящий старается занять одно из свободных мест. Если он сумеет это сделать, он станет «белкой», а бывшая «белка» останется без места и станет водящей.
Затем звучит команда «Орехи, меняй!», или «Шишки, меняй!», по которой перебегают названные игроки.
Руководитель игры должен внимательно следить за тем, кто остался без места и все ли кружки заполнены игроками. В разгар игры можно неожиданно подать команду «Белки, шишки, орехи, меняй!». По этой команде все должны поменяются местами, что вызовет путаницу, необычайное веселье и смех. На этом можно завершить игру.
Передача мяча по кругу
Участники игры встают в круг. Выбранный с помощью считалки водящий пускает по кругу мячик. Его можно передавать из рук в руки или кидать друг другу. Игроки должны стараться передавать мяч так, чтобы водящий его не поймал. Водящий может ловить мяч только на лету, когда его никто не держит в руках.
Новым водящим становится тот, кто последним держал в руках мяч, прежде чем тот был пойман.
Горелки
Перед началом игры с помощью считалки выбирается водящий. Все игроки строятся в колонну по двое. Водящий становится впереди колонны спиной к играющим и произносит:
Услышав слово «беги», пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий пытается опередить одного из бегущих, чтобы занять его место. Игрок, которому не достанется места, становится водящим и «горит». Новый водящий может вызвать любую из пар, находящуюся в колонне. Например, он может произнести: «Четвертая пара, беги!», «Вторая пара, беги!» – и т. п. Поэтому всем играющим нужно быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
Воробьи и кошка
Количество игроков в этой игре может быть любым. Перед началом игры на площадке нужно начертить круг, за которым расположатся все играющие, они будут воробьями. Один из играющих должен встать внутри круга, он будет кошкой. «Воробьи» непрерывно то вскакивают внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» пытается поймать тех, кто окажется в кругу. Осаленный становится «кошкой», а прежняя «кошка» – «воробьем».
Кто водящий?
В этой игре должно принимать участие не менее шести игроков. Один из играющих покидает комнату, а все остальные в это время садятся в круг и выбирают с помощью считалки водящего. Водящий делает простые движения, например кивает, хлопает в ладоши, мотает ногой, трясет кулаками, высовывает язык и т. п. Остальные должны повторять вслед за водящим все его движения. Игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задачей является опознать, кто из игроков – водящий. Это не так просто, потому что, пока он смотрит на водящего, тот не делает новых движений. Когда водящий все же окажется найденным, он должен выйти из комнаты. После этого игроки выбирают с помощью считалки нового водящего.
Западня
Это коллективная игра. Игроки образуют 2 круга – внутренний и внешний. Под музыку они движутся в разные стороны по сигналу ведущего, затем по его сигналу круги останавливаются. Игроки, стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя «ворота». Остальные пробегают под этими «воротами» вперед и назад в разных направлениях. По второму сигналу «ворота» закрываются (руки опускаются вниз) и все те, кто в этот момент оказался внутри круга, считаются пойманными. Пойманные игроки переходят во внутренний круг, после чего игра продолжается. Когда во внешнем круге останется мало детей, они, взявшись за руки, образуют внутренний круг, становясь «воротами».
Зайцы и морковь
Перед началом этой игры на земле или на полу чертится круг («огород» диаметром 8-10 м). В круг кладется 10 морковок. Среди участников игры с помощью считалки выбирается «пугало», которое будет ловить «зайцев». «Пугало» встает в центр круга. По сигналу «зайцы» вбегают в круг, а «пугало» пытается поймать их. Пойманный выбывает из игры. «Пугалу» разрешается ловить «зайцев» только в пределах круга. Как только все морковки будут украдены или все «зайцы» переловлены, выбирается новый водящий и игра возобновляется.