Интересный пример объединения потребности в стимулировании и структуре можно найти у крыс, выращенных в состоянии сенсорной депривации, например в полной темноте или в постоянно освещенной белой клетке без каких-либо изменений. Позже этих животных помещают в обычные клетки с «нормальными» крысами. Установлено, что такие крысы отправляются в лабиринт за пищей, если он стоит на площадке, расчерченной, как шахматная доска, и не идут, если площадка однообразно окрашена. Крысы, выросшие в нормальной обстановке, отправляются за пищей, не обращая внимания на окраску площадки. Это свидетельствует, что для крыс стремление к структурированию стимулов сильнее обычного голода. Экспериментаторы заключили, что потребность в структурировании (или, как они это назвали, «опыте восприятия») включает такие фундаментальные биологические процессы, как голод, и что следствия ранней сенсорной депривации могут сохраниться на всю жизнь в форме сильного влечения или сложного стимула.
Существуют четыре основные формы структурирования времени и два добавочных, пограничных случая. Таким образом, если в помещении оказываются два или больше индивидуумов, у них есть возможность выбора из шести вариантов социального поведения. На одном полюсе — уход в себя, когда общение между людьми отсутствует. Это происходит в таких совершенно различных ситуациях, как поезд метро или терапевтическая группа шизофреников. За уходом в себя, когда каждый индивидуум остается погруженным в собственные мысли, следует самая безопасная форма социального поведения — ритуал. Это в высшей степени стилизованные взаимоотношения, которые могут оставаться неформальными, а могут превратиться в строго формализованные и полностью предсказуемые церемонии. Транзакции ритуального типа почти не содержат информации, скорее, это знаки взаимного признания. Единицы ритуала называются поглаживаниями, по аналогии с тем, как младенец и мать признают и принимают друг друга. Ритуалы запрограммированы извне традицией и социальными обычаями.
Следующая по степени безопасности форма социального поведения называется деятельностью. В повседневной жизни мы называем ее работой. Здесь транзакции запрограммированы материалом, с которым мы работаем, будь это дерево, бетон или арифметические задачи. Рабочие транзакции типично имеют форму Взрослый — Взрослый и ориентированы на окружающую реальность. Она, эта реальность, и является объектом деятельности. Далее следует времяпрепровождение, которое не в такой степени формализовано и предсказуемо, как ритуал, но обладает определенной повторяемостью. Это многовариантное взаимодействие, которое имеет место на приемах, где гости не очень хорошо знакомы друг с другом. Времяпрепровождение также социально запрограммировано: при этом говорят на общепринятые темы в общепринятой манере, но могут вклиниваться и индивидуальные ноты, ведущие к следующей форме социального поведения, которую называют играми.
Игрой называется повторяющийся комплекс скрытых транзакций с четко выраженным психологическим результатом. Поскольку скрытая транзакция означает, что инициатор ее делает вид, будто добивается одного, тогда как на самом деле ему нужно совсем другое, игры непременно связаны с надувательством. Но последнее срабатывает лишь тогда, когда другой игрок проявляет некую характерную слабинку, которая понуждает его откликаться на данную попытку надувательства. Такой слабинкой может быть страх, жадность, сентиментальность или раздражительность. После того как человек откликается на попытку надуть его, первый игрок резко поворачивает игру с тем, чтобы получить свой куш. После поворота в игре наступает минутное замешательство, когда игроки пытаются понять, что произошло. Затем каждый из них получает причитающуюся ему выплату, то есть испытывает определенные чувства. Если последовательность транзакций не имеет указанных черт, ее нельзя считать игрой. Последняя представляет собой ряд скрытых транзакций, которые непременно включают в себя попытку надувательства (con), демонстрацию слабинки (gimmick), отклик (response), поворот (switch), замешательство (crossup) и выплату (payoff). Это можно представить в виде «формулы игры» (формулы «И»):