Выбрать главу

Интересный пример объединения потребности в стимулировании и структуре можно найти у крыс, выращенных в состоянии сенсорной депривации, например в полной темноте или в постоянно освещенной белой клетке без каких-либо изменений. Позже этих животных помещают в обычные клетки с «нормальными» крысами. Установлено, что такие крысы отправляются в лабиринт за пищей, если он стоит на площадке, расчерченной, как шахматная доска, и не идут, если площадка однообразно окрашена. Крысы, выросшие в нормальной обстановке, отправляются за пищей, не обращая внимания на окраску площадки. Это свидетельствует, что для крыс стремление к структурированию стимулов сильнее обычного голода. Экспериментаторы заключили, что потребность в структурировании (или, как они это назвали, "опыте восприятия") включает такие фундаментальные биологические процессы, как голод, и что следствия ранней сенсорной депривации могут сохраниться на всю жизнь в форме сильного влечения или сложного стимула.

Существуют четыре основные формы структурирования времени и два добавочных, пограничных случая. Таким образом, если в помещении оказываются два или больше индивидуумов, у них есть возможность выбора из шести вариантов социального поведения. На одном полюсе — уход в себя, когда общение между людьми отсутствует. Это происходит в таких совершенно различных ситуациях, как поезд метро или терапевтическая группа шизофреников. За уходом в себя, когда каждый индивидуум остается погруженным в собственные мысли, следует самая безопасная форма социального поведения — ритуал. Это в высшей степени стилизованные взаимоотношения, которые могут оставаться неформальными, а могут превратиться в строго формализованные и полностью предсказуемые церемонии. Транзакции ритуального типа почти не содержат информации, скорее, это знаки взаимного признания. Единицы ритуала называются поглаживаниями, по аналогии с тем, как младенец и мать признают и принимают друг друга. Ритуалы запрограммированы извне традицией и социальными обычаями.

Следующая по степени безопасности форма социального поведения называется деятельностью. В повседневной жизни мы называем ее работой. Здесь транзакции запрограммированы материалом, с которым мы работаем, будь это дерево, бетон или арифметические задачи. Рабочие транзакции типично имеют форму Взрослый — Взрослый и ориентированы на окружающую реальность. Она, эта реальность, и является объектом деятельности. Далее следует времяпрепровождение, которое не в такой степени формализовано и предсказуемо, как ритуал, но обладает определенной повторяемостью. Это многовариантное взаимодействие, которое имеет место на приемах, где гости не очень хорошо знакомы друг с другом. Времяпрепровождение также социально запрограммировано: при этом говорят на общепринятые темы в общепринятой манере, но могут вклиниваться и индивидуальные ноты, ведущие к следующей форме социального поведения, которую называют играми.

Игрой называется повторяющийся комплекс скрытых транзакций с четко выраженным психологическим результатом. Поскольку скрытая транзакция означает, что инициатор ее делает вид, будто добивается одного, тогда как на самом деле ему нужно совсем другое, игры непременно связаны с надувательством. Но последнее срабатывает лишь тогда, когда другой игрок проявляет некую характерную слабинку, которая понуждает его откликаться на данную попытку надувательства. Такой слабинкой может быть страх, жадность, сентиментальность или раздражительность. После того как человек откликается на попытку надуть его, первый игрок резко поворачивает игру с тем, чтобы получить свой куш. После поворота в игре наступает минутное замешательство, когда игроки пытаются понять, что произошло. Затем каждый из них получает причитающуюся ему выплату, то есть испытывает определенные чувства. Если последовательность транзакций не имеет указанных черт, ее нельзя считать игрой. Последняя представляет собой ряд скрытых транзакций, которые непременно включают в себя попытку надувательства (con), демонстрацию слабинки (gimmick), отклик (response), поворот (switch), замешательство (crossup) и выплату (payoff). Это можно представить в виде "формулы игры" (формулы "И"):

Н + С = О → П → З → В,

где Н + С означает, что сочетание данной попытки надувательства с данной демонстрацией слабинки делает возможным отклик (О) партнера на предложение поиграть. Затем в игре происходит поворот (П), за ним следует момент замешательства (З) и оба игрока получают причитающуюся им выплату (В). Все, что соответствует приведенной формуле, — это игра, а что не соответствует, — не игра.[6]

Уточним, что простое повторение или упорство еще не составляет игру. Так, если в терапевтической группе испуганный пациент еженедельно просит терапевта успокоить его ("Скажите, что мне лучше, доктор"), получает нужное заверение и отвечает «Спасибо», это не обязательно скрытая транзакция. Пациент откровенно высказал свою потребность и поблагодарил за ее удовлетворение, он никоим образом не воспользовался ситуацией, а просто дал вежливый ответ. Такая транзакция, следовательно, составляет не игру, а операцию; а операции, сколь бы часто ни повторялись, должны отграничиваться от игр, точно так же как рациональные процедуры следует отграничивать от ритуалов.

Но если другая пациентка просит терапевта об ободрении, а получив его, использует, чтобы представить терапевта в глупом виде, это уже игра. Например, пациентка спрашивает: "Как вы думаете, мне станет лучше, доктор?", а сентиментальный терапевт отвечает: "Конечно, станет". И в этот момент пациентка открывает скрытый побудительный мотив своего вопроса. Вместо того чтобы ответить «Спасибо», как в прямой транзакции, она делает поворот: "Почему вы считаете, что все знаете?" Ответ на мгновение выбивает терапевта из равновесия, чего и добивалась пациентка. Игра заканчивается, пациентка испытывает приподнятое настроение, так как ей удалось надуть терапевта, а сам врач раздражен; таковы получаемые ими выплаты.

Эта игра точно следует формуле. Надувательством послужил первоначальный вопрос, а слабинкой — сентиментальность терапевта. Продемонстрировав ее, терапевт ответил так, как ожидала пациентка. Осуществив поворот, она вызывает минутное замешательство и забирает причитающуюся ей выплату. Итак, мы имеем

Н + С = О → П → З → В.

Это пример простой игры, которую с точки зрения пациента можно назвать "Врежь ему" или «Сглаз», а с точки зрения терапевта — "Я только стараюсь вам помочь". На профессиональном жаргоне выплаты называются купонами. «Хорошие» ощущения — это «золотые» купоны, а неприятные или раздражающие — «коричневые» или «синие» купоны. В нашем случае пациентка получила фальшивый золотой купон, испытав фальшивое торжество, а терапевт — коричневый купон, что вполне обычно.[7]

У каждой игры есть свой девиз или особое выражение, по которому ее можно распознать, такие, например, как "Я только стараюсь вам помочь". Часто название игры берется из девиза.

Рядом с игрой находится пограничный случай взаимодействия людей друг с другом, который называется близостью. Двусторонняя близость определяется как искренние, свободные от игры взаимоотношения, когда каждый участник свободно отдает и получает без всякой выгоды. Близость может быть односторонней, когда одна сторона ведет себя искренне и отдает без расчета на выигрыш, а вторая извлекает из этого положения выгоду.

Половые отношения дают примеры всего спектра человеческих взаимоотношений. Очевидно, что они могут иметь место и во время ухода в себя, могут стать частью ритуализованных церемоний, могут быть единственным видом деятельности, времяпрепровождением для дождливого дня, могут быть игрой с взаимным использованием и, наконец, подлинной близостью.

вернуться

6

Эти пару абзацев, посвященных описанию игры, пришлось полностью переписать, так как у Грузберга, равно как и в двух других известных мне опубликованных переводах они не переведены, а выдуманы с привлечением собственной терминологии по причине полного непонимания авторской мысли. Особую сложность представляют первые два два члена "формулы игры", поскольку Берн воспользовался терминами из области американского коммерческого жаргона, — con и gimmick, — обеспечив тем самым головную боль переводчикам всех стран и народов. Con означает торговое надувательство, попытку «заговорить» покупателя, чтобы склонить к приобретению того, чего он покупать не собирался, или продать под видом одного товара нечто иное. Gimmick — некий рекламный трюк, уловка, ужимка, некий "финт ушами", направленный на привлечение внимания покупателя. Будучи не в состоянии разрешить лингвистическую головоломку с коном и гиммиком, переводчики ряда стран пошли по линии опрощения и унификации, воспользовавшись вполне понятной интернациональной парой значений, которые соответствуют «забрасыванию» и «заглатыванию» крючка. Однако эта подкупающая общепонятность в корне искажает суть описываемого процесса, так как трактует его в терминах манипуляции и жертвы: с одной стороны — опытный манипулятор-рыбак, который знает, что делает, с другой — наивная жертва-рыбка, которая не ведает, что творит. На самом деле никаких жертв такого рода в Берновской концепции игры нет; обе стороны принимают в ней участие ради получения определенной Выплаты. По сути, кон и гиммик представляют собой "прозрачный намек" и "заговорщицкое подмигивание", то есть непрямое приглашение к игре и сигнал о том, что приглашение принято. — В.Д.

вернуться

7

В Соединенных Штатах в торговой практике широко используются купоны, когда за каждый купленный товар покупатель получает определенное количество различных купонов. Впоследствии, предъявляя эти купоны, он получает скидку. — Прим. пер.