Выбрать главу

— Я не совсем понял, а зачем рации то? — спросил Little John.

— А ты заметил, что в игре нет, не то что кланового, но и даже общего чата? Игровое мыло только. Остальное, по словам разработчиков не вписывается игровой мир — постапокалисис, так что, не положено, однако.

— А рации вписываются?

— Вполне, они же ламповые! — ответил Che, и пояснил: — С батареями на основе медно-цинковых солевых элементов.

— Разработчики походу еще и на расходниках хотят заработать нехило, — сказал я, — батарея стоит раз в сто дороже исходных материалов. Впрочем, мы этот гешефт им можем слегка поломать. С нашими ресурсами можно хоть свинцово-хлорный, хоть свинцово-цинковый элементы делать.

— Для свинцово-хлорного элемента еще графит нужен, — уточнил Che.

— Вроде да, но совсем немного. Зато такой элемент в неактивированном виде можно хранить годами, да и после активации он чуть не год работоспособен.

— Если малахит есть, то можно и медно-окисные элементы делать, — сказал Che.

— Можно, но у них вольтаж и соответственно энергоемкость чуть не вдвое ниже. Но это так, цветочки, позже можно будет свои средства связи клепать, оснастку постепенно сделаем, там много чего нужно, но вопрос решаемый.

— Тоже на лампах? — Спросил Che.

— На лампах, но не на таких, какими их себе представляют люди далекие от радиодела. Разработчики игры явно экономили на консультантах, да и сами ни сном, ни духом о том, что развитие ламп не остановилось с появлением транзисторов. Про стержневые, штабельные и пленочные лампы кто нибудь из вас слышал?

— Так штабельные еще до второй мировой придумали, или нет? — Сказал Che.

— Ага, концепция появилась в тридцать четвертом году, причем как обычно придумали это наши русские инженеры. А дальше идею развили за рубежом, в США. Но не важно, главное то, что такие лампы в отличие от транзисторов радиации не боятся и работают при температуре пятисот градусов и даже выше.

— Да, если передатчики на них клепать, то с охлаждением не так сложно будет, а то тут днем пятьдесят градусов считай норма! — сказал Che. — Притом, что лето пока толком не наступило.

— Еще не факт что сейчас будет шибко большой спрос, — сказал Zato. — По крайней мере, в русском кластере. Я тут по форуму шарил, пока что едва за полста тысяч игроков перевалило, причем половина тусят в Торе, а треть в Тане.

— Это понятно, там же основной драйв и квесты, а наемникам просто рай. Но это пока, скоро им там станет тесно и куда они ломанутся?

— Понятно дело, в пустошь… — сказал Zato. — Тут и гадать не нужно. Вопрос, когда это начнется?

— Думаю через полгода, не раньше. И нам к тому времени желательно иметь, что предложить потенциальным покупателям. Впрочем, это все лирика, а что у вас с хрюнарником?

— Практически готов! — ответил Zato. — Осталось кормушки выложить и корыто для воды для воды вырубить в камне. Завтра к обеду закончим.

— Отлично, жилье пока оборудовать не будем, хватит и пещер. Сейчас основная задача перевести сюда хозяйство Hugo. Поедем втроем, я, Zato и Little John, а Che со Стеном остаются тут. Насчет Джо неизвестно, останется ли он с нами. Об этом пока разговора не было.

— Мне бы подумать, хотя бы до утра? — Ответил Джо.

— Хорошо, утром, так утром.

— А нам что тут делать? — Спросил Che.

— Задача простая. Заготовьте соли, с того месторождения в каньоне, перетаскайте сюда, потом займитесь охотой. Если есть вопросы по засолке и копчению мяса обращайтесь к Zato, он в этом деле специалист.

— Ясно. Вопросов нет.

Пока народ расслаблялся под пиво и шашлык, я покинул игру, перекусил и зашел на игровой форум. Сейчас меня интересовала любая информация о "мертвых городах". Город это десятки тысяч километров подземных коммуникаций, кабеля, трубы, арматура и листы металла. Все это остается относительно целым даже в паре километров от эпицентра. Готовый прокат и трубы разных диаметров наверняка можно найти под радиоактивными завалами, а именно они и нужны нам.

Жаль, что пока нет никакой информации по истории мира. Бюджет игры собран за счет добровольных пожертвований, поэтому не резиновый, и чтобы вписаться в него, разработчики экономили на индивидуальном дизайне локаций — все генерилось при первом посещении игроком из элементарных блоков.

Причем никакого однообразия не было и в помине, несколько типовых зданий тех же складов с различным расположением подсобных помещений и стеллажей, содержимое которых генерилось рэндомно, давали в результате огромное количество вариантов. А разная степень разрушений и продолжительности бушевавшего там пожара, в зависимости от расстояния от эпицентра, позволяли получить на выходе совершенно уникальные в своей неповторимости постапокалитические руины с множеством ништяков под слоем обломков кирпича, бетона и радиоактивного пепла.