□ Немного переделанная структура меню. В новой версии она несколько удобнее, чем в предыдущей.
А теперь поговорим о том, что осталось как было. К сожалению…
□ На редкость неудобная панель Help, в которой отображается содержимое интерактивной справки Flash. Ну неужели нельзя сделать так, как в Macromedia Dreamweaver, — отдельное окно со всей справочной информацией! Так ведь намного удобнее: можно одновременно смотреть текст справки и работать в программе. Вдобавок интерактивная справка Flash сделана в виде набора Web-страниц с картинками и занимает очень много места на жестком диске.
□ Старая беда всех продуктов фирмы Macromedia — большое количество ошибок. И еще кто-то ругает Microsoft за ошибки в продуктах… Почему никто не ругает Macromedia?!!
Когда писалась эта книга, фирму Macromedia со всеми ее продуктами купила давний ее конкурент — фирма Adobe. Так что следующая версия Flash будет выпущена уже Adobe.
Flash 8 и Flash 8 Professional
Flash 8, как и предыдущая версия этой программы, распространяется в двух разных комплектах поставки: обычная (Flash 8) и профессиональная (Flash 8 Professional). Профессиональная версия включает больше возможностей, но и стоит дороже.
Вот что включает в себя Flash 8 Professionaclass="underline"
□ средства управления анимацией;
□ эффекты и цветовые наложения;
□ средства управления сглаживанием текста и растровой графики;
□ утилита Macromedia Flash 8 Video Encoder;
□ расширенный набор компонентов;
□ окно кода — мощный инструмент, предназначенный для создания и правки файлов сценариев;
□ панель Accessibility, предназначенную для задания параметров доступности приложений;
□ некоторые дополнительные элементы.
А теперь — внимание! В данной книге мы будем изучать именно Flash 8 Professional как более полную. Никакие пакеты обновления для Flash 8 фирма Macromedia на момент написания этой книги еще не выпустила.
Типографские соглашения
В этой книге будут приведены многочисленные примеры сценариев Action-Script. При написании примеров были использованы типографские соглашения, уже ставшие своего рода стандартами в компьютерном книгоиздании. Нам необходимо их знать.
□ В угловые скобки (<>) заключаются названия параметров или фрагментов кода, набранные курсивом. В код реального сценария, разумеется, должен быть подставлен реальный параметр или реальный код. Например:
gotoAndPlay (<Номер кадра>);
Здесь вместо подстроки Номер кадра должно быть подставлено реальное значение номера кадра.
□ В квадратные скобки ([]) заключаются необязательные фрагменты кода. Например:
function <Имя>([<Набор параметров>]);
Здесь Набор параметров может присутствовать, а может и не присутствовать.
□ Если в какое-либо место сценария должна быть подставлена команда, выбираемая из некоего ограниченного набора, в этом месте приводятся все команды данного набора, разделенные символом | ("вертикальная черта"). Например:
onClipEvent(mouseDown|mouseUp) {.
Здесь в качестве параметра действия onClipEvent может присутствовать либо mouseDown, либо mouseup (но не оба одновременно).
Весь остальной код сценария набирается в области редактирования кода панели Actions "как есть".
Благодарности
Автор приносит благодарности своим родителям, знакомым и коллегам по работе.
□ Губине Наталье Анатольевне, начальнику отдела АСУ Волжского гуманитарного института (г. Волжский Волгоградской обл.), где работает автор, — за понимание и поддержку.
□ Всем работникам отдела АСУ — за понимание и поддержку.
□ Родителям — за терпение, понимание и поддержку.
□ Архангельскому Дмитрию Борисовичу — за дружеское участие.
□ Шапошникову Игорю Владимировичу — за содействие.
□ Рыбакову Евгению Евгеньевичу, заместителю главного редактора издательства "БХВ-Петербург", — за неоднократные побуждения к работе, без которых автор давно бы обленился.
□ Издательству "БХВ-Петербург" — за издание моих книг.
□ Всем своим читателям и почитателям — за прекрасные отзывы о моих книгах.
□ Всем, кого я забыл здесь перечислить, — за все хорошее.
Часть I
Введение во Flash
Глава 1
Основы компьютерной графики
Изучать Flash мы начнем с теории. Да-да, куда же без нее!.. Усядемся поудобнее на диван или в кресло, выключим компьютер — пусть отдохнет! — и приступим к чтению этой главы. В ней описано все, что нам будет полезно знать о компьютерной графике и анимации. (Те, кто и так все о ней знают, может начать чтение книги сразу с главы 2.)