Выбрать главу

□ Немного переделанная структура меню. В новой версии она несколько удобнее, чем в предыдущей.

А теперь поговорим о том, что осталось как было. К сожалению…

□ На редкость неудобная панель Help, в которой отображается содержимое интерактивной справки Flash. Ну неужели нельзя сделать так, как в Macromedia Dreamweaver, — отдельное окно со всей справочной информацией! Так ведь намного удобнее: можно одновременно смотреть текст справки и работать в программе. Вдобавок интерактивная справка Flash сделана в виде набора Web-страниц с картинками и занимает очень много места на жестком диске.

□ Старая беда всех продуктов фирмы Macromedia — большое количество ошибок. И еще кто-то ругает Microsoft за ошибки в продуктах… Почему никто не ругает Macromedia?!!

На заметку

Когда писалась эта книга, фирму Macromedia со всеми ее продуктами купила давний ее конкурент — фирма Adobe. Так что следующая версия Flash будет выпущена уже Adobe.

Flash 8 и Flash 8 Professional

Flash 8, как и предыдущая версия этой программы, распространяется в двух разных комплектах поставки: обычная (Flash 8) и профессиональная (Flash 8 Professional). Профессиональная версия включает больше возможностей, но и стоит дороже.

Вот что включает в себя Flash 8 Professionaclass="underline"

□ средства управления анимацией;

□ эффекты и цветовые наложения;

□ средства управления сглаживанием текста и растровой графики;

□ утилита Macromedia Flash 8 Video Encoder;

□ расширенный набор компонентов;

□ окно кода — мощный инструмент, предназначенный для создания и правки файлов сценариев;

□ панель Accessibility, предназначенную для задания параметров доступности приложений;

□ некоторые дополнительные элементы.

А теперь — внимание! В данной книге мы будем изучать именно Flash 8 Professional как более полную. Никакие пакеты обновления для Flash 8 фирма Macromedia на момент написания этой книги еще не выпустила.

Типографские соглашения

В этой книге будут приведены многочисленные примеры сценариев Action-Script. При написании примеров были использованы типографские соглашения, уже ставшие своего рода стандартами в компьютерном книгоиздании. Нам необходимо их знать.

□ В угловые скобки (<>) заключаются названия параметров или фрагментов кода, набранные курсивом. В код реального сценария, разумеется, должен быть подставлен реальный параметр или реальный код. Например:

gotoAndPlay (<Номер кадра>);

Здесь вместо подстроки Номер кадра должно быть подставлено реальное значение номера кадра.

□ В квадратные скобки ([]) заключаются необязательные фрагменты кода. Например:

function <Имя>([<Набор параметров>]);

Здесь Набор параметров может присутствовать, а может и не присутствовать.

□ Если в какое-либо место сценария должна быть подставлена команда, выбираемая из некоего ограниченного набора, в этом месте приводятся все команды данного набора, разделенные символом | ("вертикальная черта"). Например:

onClipEvent(mouseDown|mouseUp) {.

Здесь в качестве параметра действия onClipEvent может присутствовать либо mouseDown, либо mouseup (но не оба одновременно).

Весь остальной код сценария набирается в области редактирования кода панели Actions "как есть".

Благодарности

Автор приносит благодарности своим родителям, знакомым и коллегам по работе.

□ Губине Наталье Анатольевне, начальнику отдела АСУ Волжского гуманитарного института (г. Волжский Волгоградской обл.), где работает автор, — за понимание и поддержку.

□ Всем работникам отдела АСУ — за понимание и поддержку.

□ Родителям — за терпение, понимание и поддержку.

□ Архангельскому Дмитрию Борисовичу — за дружеское участие.

□ Шапошникову Игорю Владимировичу — за содействие.

□ Рыбакову Евгению Евгеньевичу, заместителю главного редактора издательства "БХВ-Петербург", — за неоднократные побуждения к работе, без которых автор давно бы обленился.

□ Издательству "БХВ-Петербург" — за издание моих книг.

□ Всем своим читателям и почитателям — за прекрасные отзывы о моих книгах.

□ Всем, кого я забыл здесь перечислить, — за все хорошее.

Часть I

Введение во Flash

Глава 1

Основы компьютерной графики

Изучать Flash мы начнем с теории. Да-да, куда же без нее!.. Усядемся поудобнее на диван или в кресло, выключим компьютер — пусть отдохнет! — и приступим к чтению этой главы. В ней описано все, что нам будет полезно знать о компьютерной графике и анимации. (Те, кто и так все о ней знают, может начать чтение книги сразу с главы 2.)