Следующий шаг анализа: что интерпретировалось игроками? Спрашивать их об этом в лоб вряд ли осмысленно, но по косвенным вопросам наподобие: «Что было в процессе игры непонятно?», «Какие препятствия возникали?», «Как преодолевались?» можно примерно представить, кем и в каких ситуациях совершались акты интерпретации, и что являлось объектом интерпретации. Может быть, игроки всю игру напряженно следили за мастерами и мастерскими персонажами – это один тип игры. Может быть, игра была направлена на интерпретацию текстов (документов, писем, художественных зарисовок etc.), выпускаемых в игру мастерами (или игроками). Может, объектом являлись ключевые фигуры игры и их действия, а мастерские воздействия постоянно оставались за кадром? И как знать, а вдруг интерпретировалась картина мира, изменявшаяся всю игру (безумно привлекательный для нашей команды, но очень редко достигаемый вариант). Я могу назвать еще несколько возможных объектов, но предлагаю читателю список продолжать и расширять в процессе собственной работы и обсуждений с коллегами.
И вот тут возникает еще один забавнейший поворот – можно посмотреть, насколько игра была оригинальной и новой. И по сравнению с предыдущими играми команды, и в соотнесении с играми других мастеров страны. <…>
Сюжетная мастерская на «Зиланте». Поиски будущего
(объяснительная записка)
Петр Шилов
Публикуется по: Magister Ludi. 2002. №1.
Теги: ролевые игры, сюжет, схема
<…>
Сюжетная мастерская, поясняю для тех, кто там не был, это странное мероприятие, суть которого сводится к вынесению на суд экспертов (писателей), нескольких сюжетов ролевых игр. Схема такова: в одной комнате собраны мастера (или те, кто считает себя таковыми), в другой писатели (здесь мы подходили строже: писателем считали человека, который зарабатывает литературным трудом). Далее: мастеров просим разбиться на группы и разработать сюжет игры (про писателей их, естественно, не предупреждали), а писателей уговариваем быть экспертами сюжетов РИ. Результат – все получилось: мастера разработали, писатели согласились, сюжеты «отэкспертированы». Остался один вопрос: что мы такое сделали «на самом деле». То есть в чем был смысл этого мероприятия.
<…>
1. В основе замысла сюжетной мастерской лежало несколько представлений о ролевой игре.
Ролевую игру мы рассматривали в ряду так называемых гуманитарных технологий. Иллюзий, конечно, не строили, ролевая игра еще не технология, но по некоторым признакам стоит в ряду гуманитарных технологий. То есть, мы подозреваем, что она (РИ) таковой скоро, исторически скоро, станет.
Здесь необходима маленькая справка: гуманитарные технологии – это коммунизм, фашизм, пиар, реклама, – все, что ориентировано на целевое воздействие на человека в плане его изменения. То есть «гуманитарный» не значит «хороший», фашизм, например, я сам сильно не люблю.
Предположив гуманитарный характер РИ, пришлось рассматривать технику создания игры в плане выяснения: а что, какой элемент в работе мастера является тем, что отвечает за «гуманитарность» игры. Что обеспечивает воздействие на человека? И мы (еще раз!) предположили, что таким элементом является сюжет.
<…>
Итак, сюжет – гуманитарный элемент техники РИ, следовательно, качество сюжета может быть критерием качества игры. Вот он, «пластилиновый гвоздик» проекта «Сюжетная мастерская». Самое интересное в этом «гвоздике» то, что он требует серьезной проблематизации (извините за методологический слэнг).
<…>
2. В основе замысла сюжетной мастерской лежало наше представление о ситуации в игровом сообществе.
Это, к счастью, не предположение, а некоторая аналитика. Отправной точкой являлся один факт, а именно: действия квалифицированных мастеров на мастерской «Мир». Дело было на «Мастер-Зиланте-2001». Весьма уважаемые и квалифицированные мастера самым очевидным образом, продемонстрировали методологические истоки кризиса, о котором так долго говорят в сообществе. Выполняя задание ведущего, они разработали в общих чертах проект игры. И суть этого проекта сводилась к «надеванию» темы на «шестеренку». И как-то сразу стало ясно, что на «шестеренку» можно «надеть» все, что угодно. В результате мы получаем одинаковые игры в разном антураже. В рамках сложившихся способов работы и сюжет, и мир являются лишь второстепенными элементами оформления игры. Способы взаимодействия игроков определены схемой «шестеренки», причем определены раз и навсегда. И про что не делай игру, про Древнюю Грецию или про «киберпанк», получишь только те взаимодействия и ситуации, которые заложены в схеме игры по «шестеренке».