Выбрать главу

С таким открытием профессионалы сталкивались еще на заре анимации. Технически одаренный аниматор Аб Айверкс был среди тех, кто сделал Walt Disney Productions (как тогда называлась компания) лидером индустрии в 1920-х годах, и изначально он даже отвечал за создание образа Микки Мауса. Айверкс мастерски соединял движения и музыку, использовал инновационные передвижения камеры. Но, когда он уволился и открыл собственную студию, работами его стали лишь посредственные мультики с забытыми сегодня героями типа лягушонка Флипа и вруна Вилли. Без диснеевского вйдения характера героя и всей постановки в целом имел не такую уж большую ценность талант Айверкса в механической области. Так и с лабораторией Кэтмелла — все их техническое мастерство в компьютерной графике само по себе не могло создать гениального кино.

Команда не переставала задаваться вопросом: что делать, куда идти дальше? Кэтмелл и Смит к тому времени уже не первый год периодически ездили в Disney, пытаясь вновь и вновь заинтересовать их своими разработками. Disney была единственной анимационной студией, располагающей достаточными ресурсами для обеспечения деятельности подобной команды; кроме этого, все они были диснеевскими фанатами. Использовались разные ухищрения, чтобы не дать Шуру узнать об этих поездках: Смит, скажем, мог ехать во Флориду, а Кэтмелл — в Сан-Франциско, но каким-то образом оба они оказывались в Бербанке. Они обращались и к другим крупным студиям, но считали, что если кто и ухватится за идею, так это Disney.

Как бы то ни было, Walt Disney Co., как и во времена кэтмелловского поступления в университет, не особо интересовалась компьютерной графикой. Сам Уолт Дисней умер от рака в 1966 году, и компанию теперь возглавлял временно исполняющий обязанности генерального директора Эсмонд Кардон Уолкер по прозвищу Кард. Кое-кто из диснеевских технических экспертов считал работу команды Кэтмелла многообещающей, но дальше этого дело не шло.

У кого еще карманы были достаточно глубоки, чтобы содержать исследовательскую лабораторию компьютерной анимации в целях кинопроизводства? Должны были пройти десятилетия или даже больше до того, как цены на компьютеры снизятся достаточно, чтобы сделать хоть сколько-нибудь возможной работу над полнометражной картиной. Казалось, все, что доступно на данный момент, — это совершенствовать технологию и ждать звонка из Disney.

* * *

И звонок прозвенел. Правда, звонившим оказался совсем не тот, кого ждали.

В начале 1979 года Ральф Гуггенхайм был одним из четырех членов команды внутри лаборатории, работавшей над созданием коммерческих роликов для телевидения. Шур стал подумывать о том, чтобы лаборатория начала частично себя окупать. Команда подготовила визуальные спецэффекты для рекламы Chevrolet в предыдущем году и выполнила тестовое задание для Royal Crown Cola, но не получила заказ. В производстве был ролик для местного магазина звуковых систем. Однажды вечером Гуггенхайм отдыхал у себя дома после работы, и вдруг зазвонил телефон. Звонивший назвал себя начальником отдела развития компании Джорджа Лукаса. Его звали Боб Гинди.

Лукас послал его на поиски того, кто разбирался в компьютерах и мог использовать их безграничные возможности в кинопроизводстве. Поиски ему давались с трудом. Гинди путешествовал от одного профессора вычислительной техники к другому, но никто не мог ему помочь, пока один ученый-компьютерщик в Институте Карнеги-Меллона по имени Радж Редди не рассказал ему о Гуггенхайме, который занимался там когда-то компьютерной анимацией.

Гинди объяснил Гуггенхайму, что Лукас хочет модернизировать средства, используемые в кинопроизводстве. С точки зрения Лукаса, технология производства фильмов застряла в прошлом. Монтаж до сих пор подразумевает разрезание и склеивание кусочков кинопленки вручную. Производство саундтрека требует недель разрезания и склеивания магнитофонной ленты и компоновки звуков на ручном микшерном пульте, и иногда требуется два-три человека, чтобы отрегулировать уровень сигнала на микшере.

С комбинированием изображений для создания спецэффектов и точным расположением всех объектов из кадра в кадр дело обстояло хуже всего. Для создания сцен со световыми мечами в «Звездных войнах» аниматорам приходилось создавать изображения сияющих мечей с помощью тщательной аэрографии, чтобы оружие повторяло движения деревянных стержней в руках у актеров; затем эти изображения вставлялись в фильм с помощью процесса, называемого оптической компоновкой. Некоторые кадры с космическими кораблями требовали работы нескольких специалистов по спецэффектам, чтобы скомпоновать сорок или пятьдесят слоев изображения. На создание одного требуемого кадра могло уйти несколько месяцев. Лукас задавался вопросом, смогут ли компьютеры решить проблему. «Помогите нам, Ральф. Вы наша единственная надежда», — сказал он.