В качестве примера такого эффекта можно назвать движение без размытости изображения. В прежней, покадровой съемке использовались изображения неподвижных фигур, и отсутствие размытости изображения вызывало стробоскопический[30] эффект или ощущение отрывистости, что делало изображение неестественным. В «Звездных войнах» ILM справилась с этой проблемой с помощью компьютера, который контролировал модели космических кораблей: это позволило им двигаться при съемке кадров, и на пленке появилась нужная размытость.
Компьютерная анимация сталкивалась с теми же проблемами, что и покадровая съемка. Кэтмелл считал, что необходимо было найти алгоритмы для получения реалистичной размытости при движении в их фильмах. Без этого, он был уверен, аудитория никогда не примет компьютерную графику. В 1982 году команда все еще не нашла единого решения проблемы размытости, но смогла использовать некоторое размывание границ там, где требовалось, в сцене с «механизмом жизни» (в звездном поле и огне Ривза).
Вторым вопросом, занимавшим Кэтмелла, был нежелательный визуальный эффект ступенчатости, с которым команда боролась еще со времен работы в Нью-Йоркской лаборатории. Для устранения этого эффекта существовали хорошо известные математические решения, известные как устранение контурных неровностей. Проблема была в том, что специалисты в области компьютерной графики временами не особо беспокоились об устранении этих неровностей или задумывались над этим с большим опозданием. Работая в Lucasfilm, Кэтмелл настаивал на том, чтобы всякая написанная программа устраняла эффект ступенчатости изначально; он обещал, что любому, кто не сможет справиться с этой задачей, он «отрыватэн яйцэн».
Основной конкурент Кэтмелла в сфере художественных фильмов — команда Джона Уитни-младшего и Джери Демоса — выбрала иную стратегическую линию. На взгляд стороннего наблюдателя, обе команды шли в ногу. Уитни и Демос имели ровно столько же очков на кинопоприще: они создали копию Сьюзен Дэй в «Лукере» и компьютерную модель головы Питера Фонды в «Мире будущего»; кроме этого они работали над компьютерными изображениями к научно-фантастическому фильму «Трон», вышедшему на экраны месяц спустя после «Звездного пути — 2». Как и Кэтмелл со Смитом, они мечтали о создании полнометражных анимационных фильмов, когда будет готова технология и снизятся затраты. Однако в том, что касается ступенчатости, команды придерживались противоположных взглядов. Уитни и Демос считали, что решение проблемы — высокое разрешение, а не сложные алгоритмы фильтрации-сглаживания. Сначала в компании Information International, Inc. (более известной как «Три I»), а затем и в собственной фирме Digital Productions они работали над тем, чтобы создать изображения с разрешением в тысячу линий с помощью высокопроизводительного оборудования. Согласно их теории на более детализированных изображениях ступенчатость станет менее заметной, и проблема просто исчезнет. Да, теория была блестящей — блестящей, правдоподобной, но «слишком идеальной», чтобы быть достижимой. Нежелательная ступенчатость появлялась даже при высоком разрешении. Кэтмелл оказался прав: невозможно решить проблему лишь с помощью дорогостоящего оборудования. Необходимо работать над фундаментальными основами.
Так случилось, что в 1978 году руководство ILM обращалось к Уитни и Демосу прежде, чем к команде лаборатории Нью-Йоркского технологического института. Ричард Эдлунд из ILM позже показывал Кэтмеллу и Смиту изображения крестокрылых звездных истребителей, созданных Уитни и Демосом, чтобы получить заказ у империи Lucasfilm. Это были картинки с очень высоким разрешением, прекрасно выполненные, но ILM их не купила. Виной всему были чертовы ступеньки.
Пока продолжалась работа над несколькими компьютерными проектами Лукаса, Кэтмелл и Смит искали новые возможности для производства в области компьютерной графики. Несмотря на успешную работу в «Звездном пути», единственным кинематографическим заказом был следующий эпизод «Звездных войн» — «Возвращение Джедая» (1983). Для сцены инструктажа Билл Ривз и Том Дафф смоделировали голограмму луны Эндора (родина медведеподобных эвоков) и недостроенной станции «Звезда смерти» рядом.
Команда выполняла и учебные задачи, чтобы определить границы своих возможностей по созданию реалистичных изображений.
30
Стробоскопический эффект — зрительная иллюзия, возникающая при наблюдении за предметом не непрерывно, а в течение отдельных периодически следующих друг за другом интервалов времени, например при периодических вспышках света в темном помещении.