В Интернете или в мобильных играх технически очень просто реализовать сбор данных. Вопрос в том, как их потом использовать. В этом есть как этический аспект – вмешательство в личную жизнь, – так и практический. Очень часто база данных игроков хранится отдельно и часто вообще никак не используется либо пересекается с другими базами, в результате чего один человек может получать дважды одну и ту же информацию. Поэтому стоит заранее предусмотреть интеграцию результатов игры с вашей CRM-системой[12], если это необходимо.
Создание сообществ потребителей
Я бы предложил рассматривать создание сообщества не как самоцель, а как шаг к решению других задач. Например, как возможность сократить рекламные расходы на вывод новых товаров и услуг или соединить базы данных профилей пользователей с анализом их покупок для прогнозирования будущих продаж.
Обычно процесс формирования сообщества строится по схеме «от общего к частному». То есть сначала бренд или торговая марка обращается ко всей целевой группе, а затем строит личные отношения с ее активными членами: получает персональные данные, выявляет товарные потребности и ожидания, оказывает знаки внимания (поздравительные открытки на день рождения, специальные предложения «только для вас» и т.п.). Обычно это происходит уже по факту покупки – продавец старается удержать готового покупателя у себя. Это дорогой процесс: объемы целевой группы и объемы реальных покупателей несопоставимы.
Игровая же акция позволяет с самого начала обращаться к активной части аудитории: коммуникации строятся с людьми, которые еще до покупки оценили свойства продукта, получив всю информацию, необходимую для установления доверительных отношений. И уже этих, заинтересованных в товаре людей следует объединять в потребительское сообщество. Им уже не нужно доказывать превосходство данного товара над товарами конкурентов – они испытали его в действии (в игре). При соответствующей мотивации (и это далеко не всегда материальные мотивы) эти люди будут представлять в своем кругу общения позитивные отзывы, привлекая в сообщество все новых и новых членов, и к покупке – все новых и новых покупателей.
Полный привод
Давайте нарисуем четыре «колеса» обратной связи[13], благодаря которым автомобиль сообщества может «поехать». Нет большой разницы, создается ли сообщество в Интернете или на другой технологической базе. Те же «колеса» позволяют развивать и игровые сообщества. А значит, способствовать росту доходов его организаторов.
Игра сама по себе – это «контент», то есть некое содержание, которое игроки изучают и в рамках которого совершают свои действия. Чем более привлекательна изначальная идея игры, тем меньше сил придется тратить на привлечение новых членов и удержание старых. Если все сделано грамотно, то игроки сами начинают производить новое содержание в рамках изначальной инфраструктуры. Например, простые правила и доступность Cof eecardgame позволяют «играть» в нее бесконечное количество раз кому угодно.
Сделай это с открыткой!
Почти во всех крупных городах в кафе, ресторанах, спортклубах и прочих публичных местах стоят стойки бесплатных открыток – бери сколько хочешь, на радость рекламодателю. Суть Coffeecardgame заключается в том, что надо взять из стопки рекламных открыток одну, написать на обратной стороне простое и живое письмо и положить открытку обратно в стопку, в конец. Смыслов у игры может быть масса, и каждый на самом деле придумывает смысл сам, тем игра и хороша. Делается все в расчете на людей, которые прочтут ваше письмо и что-то почувствуют. А потом поучаствуют или не поучаствуют в игре сами. Так можно знакомиться, сообщать о каких-то событиях, собирать флешмоб-акции и просто делать людям сюрпризы. Можно установить эпистолярное общение через крошечные абзацы с неизвестным читателем, можно быть анонимным или, наоборот, оставить свои координаты. Таким нехитрым образом можно устраивать многопользовательские пошаговые игры, например буриме, рассказы с продолжением, интерактивные «карты сокровищ», «собери коллекцию» и т.д. Игры можно интегрировать в виртуальное сообщество – отражать ходы (и тогда появятся кланы, группы по интересам и начнется битва за открытки между участниками) или рейтинг активности между разными кафе (точками, где распространяются бесплатные открытки). К слабым сторонам такой игровой коммуникации относятся небольшой суммарный охват и неформализуемая обратная связь между отправителем и получателем послания.
Игра невозможна без общения между игроками. И чем больше они общаются между собой и новичками, тем дольше они находятся внутри игры, возрастает их вклад в общую работу и доверие друг к другу. Сообщество становится более крепким, и это способствует увеличению времени, которое игроки проводят в «игровом мире», и меньшему выбыванию членов. Существование сообщества значительно облегчает задачи служб послепродажного обслуживания. Консультации опытных пользователей продукта зачастую более полны и полезны, чем официальные объяснения служб поддержки.
Как правило, участие в играх подразумевает регистрацию участников, а значит, можно далее следить за историей поведения конкретного человека в игре. И на основании этих данных предлагать ему настраиваемые под него решения, интересные рекламодателю точностью попадания.
Играя, человек получает обратную связь в виде поощрений, как виртуальных, так и вполне материальных. Во многих играх предусмотрена конвертация виртуальных валют в реальные предметы и использование обычных денег. Это «колесо» обеспечивает финансовую эффективность сообщества. Широкая потребительская база привлекает рекламодателей – в частности для product placement в ткань игры. Калифорнийская компания There вложила 33 миллиона долларов в разработку и раскрутку своей игры Menlo Park. Особенно интересным представляется тот факт, что одним из основных доходов There от игры были суммы, которые перечисляли различные компании за право войти в виртуальный мир со своим оригинальным брендом. Так, виртуальные жители могли носить кроссовки Nike и джинсы Levi Strauss.
Машина может поехать и на трех колесах, только недолго, до ближайшей станции ТО. Так что лучше имейте запаску и используйте потенциал всех четырех «колес» обратной связи. И главное – не забудьте сделать руль и получить права – без водителя автомобиль либо не тронется с места, либо быстро скатится в кювет.
Кнут и леденец
Как правило, сообщества формируются вокруг общей цели или лидера. Игровой процесс, особенно если он подкреплен «легендой» извне, может на некоторое время объединить массы людей. Но сообщество не продержится долго, если нет агрессивной внешней среды и если люди внутри него не смогут органично дополнять друг друга.
Внешней средой обычно выступает ткань игры. Редкая игра обходится без соперничества, а значит, игрок должен мобилизовать усилия или игровые ресурсы, чтобы победить других игроков или игровые кланы (команды). Игроки могут обмениваться мнениями, как лучше пройти тот или иной сложный уровень игры – в этом случае агрессивной внешней средой служит реализация игрового мира.
12
CRM (англ. customer relations management) – управление взаимоотношениями с клиентами. Обычно компьютерная программа.