Выбрать главу

Сомнения на поле боя

Боевой геймплей был серьезным вызовом. Он неоднократно видоизменялся вплоть до последних месяцев разработки. Базовая цель была простой: создать более прямую и понятную боевую систему, чем в KOTOR, опиравшейся на правила из Dungeons & Dragons. Хадсон думал, в частности, о таких играх, как Deus Ex, с непосредственным действием, но где важную роль играет ряд навыков и специализаций. Жанр шутера от третьего лица (TPS) на консолях нового поколения переживал настоящий бум, толчок которому дала знаковая игра Gears of War. Кейси Хадсон хотел, чтобы игра пошла по тому же пути, но при этом сохранила RPG-составляющую и тем самым предоставила более широкий спектр возможностей и задел для развития. В ролике, показанном в 2006 году, видно, что во время боя можно было управлять любым членом отряда и корректировать его тактику. В финальной версии можно контролировать только героя, а напарникам отдавать лишь простые приказы (разместить их в нужных местах или использовать особые навыки). Тому несколько причин: в частности, нежелание нарушать идентификацию с главным героем, а также подталкивать игрока к множеству микродействий, в то время как акцент следовало сделать на экшене. Так, переключение между частями отряда могло сделать бои еще более запутанными, чем они уже были. Переключение между персонажами во время боя может показаться заманчивым, но если они находятся на удаленных друг от друга позициях, то нужно на ходу пересматривать соотношение между игроком, окружением и положением врагов. Тем не менее головоломка была решена не полностью, и до последнего момента рассматривались варианты, что сделало два последних месяца разработки одними из самых напряженных. Когда курирующий BioWare сотрудник Microsoft узнал, что команда хочет пересмотреть всю систему незадолго до выхода игры, когда им оставалось всего несколько недель для внедрения, мы можем только догадываться, каким холодным потом он покрылся. Даже после глубокой переработки боевой геймплей не соответствовал ожиданиям создателей. Но то была качественная база, и ей требовались лишь некоторые улучшения.

Таким образом, проект SFX сильно изменился по сравнению с первоначальными замыслами. Поскольку разработка – это органический процесс, что-то всегда приносится в жертву, чтобы воплотить видение в жизнь. В то же время другие концепции возникают сами по себе, помогая придать произведению индивидуальность. На этом этапе настала пора найти окончательное название для игры. Это было непросто: все члены команды привыкли к названию SFX, и большинство хотели его сохранить. Но это слишком обезличенное название для научно-фантастической франшизы, к тому же оно уже было занято одним из самых известных жанровых журналов. В выходной день у Грега Зещука случилось прозрение. В понедельник он пришел в офис к Хадсону, который с командой перебрал уже десятки названий и так не смог принять решение. Он заявил: «В выходные у меня появилась сумасшедшая идея по поводу названия: MASS EFFECT!» Хадсон посмотрел на него, задумался на мгновение, а затем ответил с некоторым облегчением: «Ну, по крайней мере, оно меня не раздражает».

Название отсылает к двум вещам. Во-первых, к концепту, вокруг которого построена вся описанная выше технология во вселенной игры. А также к влиянию, которое один человек может оказать на большую историю, – и в данном случае к тому, к каким последствиям галактического масштаба могут привести решения игрока. Одним словом, «массовое воздействие». Название было утверждено, и Mass Effect официально анонсировали в октябре 2005 года как эксклюзивную игру для новой консоли от Microsoft – Xbox 360.

Революция Шепард(а)

Mass Effect во многом отличается от предыдущих игр BioWare. Ее главная ценность заключается не в сеттинге или боях, а в образе главного героя. До сих пор студия следовала традициям западных RPG с немыми «пустыми»[18] героями, чтобы игрок с легкостью мог ассоциировать себя со своим аватаром. Все это существенно изменилось, поскольку отныне в ходе игры герой разговаривал, обладал именем и харизмой.

В первых набросках героем был капитан Андерсон. Но после некоторых корректировок его роль стала вспомогательной, и в некоторой мере он превратился в ментора для своего молодого преемника. История Дэвида Андерсона, какой она могла быть в игре, будет положена в основу сюжета первого романа «Mass Effect: Открытие», написанного, конечно же, самим Дрю Карпишиным.

вернуться

18

Персонажи, которыми управляет игрок, с точки зрения нарративного дизайна делятся на несколько видов: заданные (конкретный герой с подробно прописанным характером и прошлым), пустые (с отсутствующей личностью – на него, как на «чистую доску», игрок проецирует свой опыт и мотивацию) и кастомизируемые (персонажу можно выбрать по вкусу пол, возраст, внешность, расу, профессию и т. п.). Bioware славится смешанным типом героя «кастомизируемый + заданный», Шепард здесь не исключение. – Прим. ред.