Выбрать главу
Выпало Ловкость Сила Обаяние
2 8 22 8
3 10 20 6
4 12 16 5
5 9 18 8
6 11 20 6
7 9 20 7
8 10 16 7
9 8 24 7
10 9 22 6
11 10 18 7
12 11 20 5
УДАЧА

УДАЧА — это благосклонность к вам судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.

Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью «УДАЧА» вы увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до начала путешествия.

В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника, вам не повезло. Если нет — вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы.

Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, можете не бросать кубик и не проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге попадутся вещи, восстанавливающие УДАЧУ. Например, может быть предложено кинуть кубик и почистить соответствующий квадрат УДАЧИ. Конечно, в этом случае цифра может оказаться и не зачеркнутой, тогда будем считать, что вам не повезло. Бывает и так, что, по тем или иным причинам, приходится лишиться 1 УДАЧИ. В этом случае бросьте кубик и зачеркните нужный квадрат. Если он уже зачеркнут, кубик придется бросать снова и снова. Одним словом, зачеркивая цифры, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик.

БИТВЫ

На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом.

1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и прибавьте к нему ЛОВКОСТЬ своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА.

2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою ЛОВКОСТЬ на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА.

3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, — вам удается его ранить (см.4). Если же наоборот, то он ранит вас (см.4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см.6).

4. См. далее раздел «РАНЕНИЯ».

5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен.

6. Теперь начинайте новый раунд атаки (см.1).

И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же погибли, то путешествие окончено и, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

РАНЕНИЯ

При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненного определенное количество единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, вы также каждый раз должны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано.