Выбрать главу

Возьмем, к примеру, фильм "Университет монстров" 2013 года. Даже при использовании вычислительного процессора промышленного класса на рендеринг каждого из 120 000 с лишним кадров фильма ушло бы в среднем 29 часов. В общей сложности на один рендер всего фильма ушло бы более двух лет, при условии, что ни один рендер не был бы заменен или изменена сцена. Учитывая эту проблему, Pixar построила центр обработки данных из 2 000 соединенных компьютеров промышленного класса с 24 000 ядер, которые при полной нагрузке могли отрисовывать кадр примерно за семь секунд.1 Большинство компаний, конечно, не могут позволить себе такой мощный суперкомпьютер и поэтому тратят больше времени на ожидание. Например, многим архитектурным и дизайнерским компаниям приходится ждать ночи, чтобы отрендерить высокодетализированную модель.

Если вы создаете голливудский блокбастер, который будет демонстрироваться на экране IMAX, или продаете многомиллионный ремонт здания, приоритет отдается визуальной достоверности. Однако виртуальные миры требуют рендеринга в реальном времени. Без рендеринга в реальном времени размеры и визуальное оформление виртуальных миров были бы сильно ограничены, как и количество участвующих в них пользователей и доступные каждому из них возможности . Почему? Потому что для восприятия иммерсивной среды с помощью предварительно отрендеренных изображений необходимо, чтобы все возможные последовательности действий были заранее продуманы - точно так же, как в романе о приключениях "Выбери сам" можно предложить лишь несколько вариантов, а не бесконечное количество. Другими словами, ценой больших визуальных возможностей является меньшая функциональность и самостоятельность.

Сравните, например, навигацию по римскому Колизею в видеоигре и то же самое в Google Street View. Оба варианта обеспечивают 360-градусный обзор и возможность перемещения в нескольких измерениях (смотреть вверх или вниз, двигаться влево или вправо, назад или вперед), но первый вариант сильно ограничивает выбор, и если вы решите внимательно рассмотреть тот или иной камень, то сможете лишь увеличить изображение, не предназначенное для такого пристального изучения. Оно будет размытым, а угол обзора фиксированным.

Хотя рендеринг в реальном времени позволяет виртуальному миру быть "живым" и реагировать на ввод пользователя (или группы пользователей, если на то пошло), это означает, что каждую секунду должно быть отрисовано как минимум 30, а в идеале - 120 кадров. Это ограничение обязательно влияет на то, какое и сколько аппаратного обеспечения используется и на какое количество циклов, а значит, и на сложность отрисовываемых кадров. Как и следовало ожидать, для иммерсивного 3D требуются гораздо более интенсивные вычислительные мощности, чем для 2D. И точно так же, как средняя архитектурная фирма не может бороться с суперкомпьютерами, построенными дочерней компанией Disney, средний пользователь не может позволить себе GPU или CPU, используемые корпорацией.

Интероперабельная сеть

Центральное место в большинстве представлений о Metaverse занимает возможность пользователя переносить свой виртуальный "контент", например аватар или рюкзак, из одного виртуального мира в другой, где его можно менять, продавать или смешивать с другими товарами. Например, если я куплю наряд в Minecraft, я смогу носить его в Roblox, или, возможно, шапка, купленная в Minecraft, будет сочетаться со свитером, который я выиграл в Roblox, посещая виртуальный спортивный матч, разработанный и управляемый FIFA. А если участники матча получат на этом мероприятии эксклюзивный предмет, они смогут взять его с собой из этой среды в другие и даже продать на сторонних платформах, как если бы это была оригинальная футболка 1969 года из Вудстока.

Кроме того, Metaverse должна сделать так, чтобы, куда бы ни пошел пользователь или чем бы он ни решил заняться, его достижения, история и даже финансы были признаны во множестве виртуальных миров, а также в реальном мире. Ближайшими аналогами являются международная паспортная система, кредитные баллы на местном рынке и национальные системы идентификации (например, номера социального страхования).

Чтобы реализовать это видение, виртуальные миры должны быть "совместимыми" - термин, означающий способность компьютерных систем или программного обеспечения обмениваться и использовать информацию, полученную друг от друга.

Самым ярким примером совместимости является Интернет, благодаря которому бесчисленные независимые, разнородные и автономные сети могут безопасно, надежно и понятно обмениваться информацией в глобальном масштабе. Все это стало возможным благодаря принятию набора протоколов Интернета (TCP/IP) - набора коммуникационных протоколов, которые указывают разным сетям, как следует упаковывать, адресовать, передавать, маршрутизировать и принимать данные. Этим набором управляет Internet Engineering Task Force (IETF), некоммерческая группа открытых стандартов, созданная в 1986 году при федеральном правительстве США (с тех пор она стала полностью независимым и глобальным органом).

Создание TCP/IP не привело к появлению глобального интероперабельного интернета, каким мы его знаем сегодня. Мы говорим "интернет", а не "интернет", и предпочитаем использовать "интернет", поскольку практически все компьютерные сети в мире, от малого до среднего бизнеса и провайдеров широкополосного доступа, а также производителей устройств и программного обеспечения, добровольно приняли пакет интернет-протокола.

Кроме того, были созданы новые рабочие органы, призванные обеспечить взаимодействие Интернета и Всемирной паутины, какой бы большой и децентрализованной она ни стала. Эти органы управляли присвоением и расширением иерархических веб-доменов верхнего уровня (.com, .org, .edu), а также IP-адресов, которые однозначно идентифицируют отдельные устройства в Интернете, унифицированного локатора ресурсов (или URL), который определяет местоположение данного ресурса в компьютерной сети, и HTML.

Также важным было создание общих стандартов для файлов в Интернете (например, JPEG для цифровых изображений и MP3 для цифрового аудио), общих систем представления информации в Интернете, построенных на связях между различными веб-сайтами, веб-страницами и веб-контентом (например, HTML), и браузерных движков, способных отображать эту информацию (WebKit от Apple). В большинстве случаев создавалось несколько конкурирующих стандартов, но появлялись технические решения для преобразования одного в другой (например, JPEG в PNG). Благодаря открытости раннего веба большинство из этих альтернатив были открытыми и стремились к максимально возможной совместимости. Сегодня фотографию, сделанную на iPhone, можно легко загрузить в Facebook, затем перекачать из Facebook в Google Drive, а потом разместить на Amazon.

Интернет демонстрирует масштабы систем, технических стандартов и соглашений, необходимых для создания, поддержания и расширения функциональной совместимости разнородных приложений, сетей, устройств, операционных систем, языков, доменов, стран и многого другого. Однако для реализации видения совместимой сети виртуальных миров потребуется гораздо больше.