Именно поэтому так важно понять, как будут устанавливаться стандарты совместимости в Метавселенной. Лидеры здесь будут обладать необычайной мягкой силой, пока существует Интернет нового поколения. Во многом они будут определять правила физики, а также то, когда, как и почему они будут обновляться.
Массовое масштабирование
Чтобы "интернет" был "интернетом", мы обычно признаем, что в нем должно быть, казалось бы, бесконечное количество сайтов и страниц. Например, он не может быть просто горсткой порталов, принадлежащих нескольким разработчикам. С Metaverse дело обстоит примерно так же. Чтобы быть "Метавселенной", она должна иметь огромное количество виртуальных миров. В противном случае он больше похож на цифровой тематический парк - место назначения с горсткой тщательно подобранных аттракционов и впечатлений, которые никогда не смогут быть столь же разнообразными, как внешний (реальный) мир, или конкурировать с ним.
Здесь полезно разобраться с этимологией термина "Метавселенная". Неологизм Стивенсона происходит от греческой приставки "мета" и основы "стих", обратной трансформации слова "вселенная". В английском языке "мета" примерно переводится как "за пределами" или "который превосходит" слово, которое следует за ним. Например, метаданные - это данные, которые описывают данные, а метафизика относится к разделу философии "о бытии, тождестве и изменении, пространстве и времени, причинности, необходимости и возможности", а не к изучению "материи, ее фундаментальных составляющих, ее движения и поведения в пространстве и времени, а также связанных с ней сущностей энергии и силы".2 В сочетании "мета" и "стих" призваны стать объединяющим слоем, который находится над и над всеми отдельными, сгенерированными компьютером "вселенными", а также над реальным миром, подобно тому как Вселенная содержит, по некоторым оценкам, 70 квинтиллионов планет.
Кроме того, в рамках Метавселенной могут существовать "метагалактики" - совокупность виртуальных миров, которые действуют под единым руководством и четко связаны между собой визуальным слоем. Согласно этому определению, Roblox будет метагалактикой, а Adopt Me! - виртуальным миром. Почему? Потому что Roblox - это сеть из миллионов различных виртуальных миров, одним из которых является Adopt Me!, но Roblox не содержит все виртуальные миры (что сделало бы его Метавселенной). Примечательно, что отдельные виртуальные миры сами по себе могут иметь определенные субрегионы, подобно тому как сети в Интернете имеют свои собственные субсети, а Земля имеет континенты, часто состоящие из множества наций, которые могут быть дополнительно разделены на штаты и провинции, каждая из которых содержит города, графства и так далее.
Один из способов представить себе метагалактику - это вспомнить о роли Facebook в интернете. Очевидно, что Facebook - это не интернет, но он представляет собой совокупность тесно интегрированных страниц и профилей Facebook. В упрощенном смысле это сегодняшняя версия двухмерной Метагалактики. Аналогия также позволяет нам рассмотреть вероятную степень совместимости Метавселенной. В современной вселенной не все товары могут путешествовать повсюду. Мы можем доставить гитару на Венеру, но она будет немедленно разбита; мы можем технически доставить ферму из Огайо на Луну, но это будет непрактично. На Земле большинство созданных человеком предметов можно доставить в большинство созданных человеком мест , однако у нас есть различные социальные, экономические, культурные ограничения и ограничения безопасности, которые могут встать на пути таких усилий.
Рост числа виртуальных миров должен привести к увеличению их использования. Некоторые лидеры в области виртуальных миров, такие как Тим Суини, считают, что со временем каждая компания должна будет управлять собственными виртуальными мирами, как отдельными планетами, так и частью ведущих платформ виртуальных миров, таких как Fortnite и Minecraft. По словам Суини, "точно так же, как несколько десятилетий назад каждая компания создавала веб-страницу, а затем в какой-то момент каждая компания создала страницу в Facebook".
Настойчивость
Ранее я уже обсуждал идею постоянства в виртуальном мире. Практически ни одна из современных игр не демонстрирует полного постоянства. Вместо этого они работают в течение ограниченного периода времени, после чего частично или полностью сбрасывают свои виртуальные миры. Рассмотрим хитовые игры Fortnite и Free Fire. В течение матча игроки строят или разрушают различные сооружения, поджигают леса или убивают диких животных, но примерно через 20-25 минут карта фактически "заканчивается" и выбрасывается компаниями Epic Games и Garena, чтобы игрок никогда больше не смог ее пережить, даже если у него сохранятся предметы, выигранные или разблокированные во время матча. Более того, даже в рамках одного матча виртуальный мир выбрасывает данные, такие как след от пули на неразрушимом камне, который может "выгрузиться" через 30 секунд, чтобы уменьшить сложность рендеринга.
Не все виртуальные миры перезапускаются, как матч в Fortnite. World of Warcraft, например, работает непрерывно. Однако говорить о том, что ее виртуальный мир полностью сохраняется, все же неправильно. Если игрок попадает в определенную часть карты World of Warcraft, побеждает врагов, уходит и возвращается, то чаще всего он обнаруживает, что враги возрождаются. Внутриигровой торговец, продавший игроку редкий предмет всего за день до этого, может предложить ему второй, как будто он у него первый. Только когда разработчик, в данном случае Activision Blizzard, выпускает крупное обновление, виртуальный мир может измениться. Сами игроки не могут повлиять на то, сохранятся ли последствия того или иного выбора или события на неопределенный срок. Единственное, что сохраняется, - это память игрока и его запись о победе над врагом или покупке предмета.
Проблема постоянства в виртуальных мирах может быть немного сложной для понимания, потому что мы не сталкиваемся с этой проблемой в реальном мире. Если вы срубите физическое дерево, оно исчезнет независимо от того, помните ли вы, как его срубили, и независимо от того, сколько других деревьев и действий отслеживает Мать-Земля. В случае с виртуальным деревом ваше устройство и сервер, который им управляет, должны активно решать, сохранять ли эту информацию, отображать ее и передавать другим. И если эти компьютеры решат это сделать, возникнут дополнительные вопросы, связанные с деталями: дерево просто "исчезло" или теперь оно лежит на земле? Должны ли игроки видеть, с какой стороны оно было срублено, или только то, что оно было срублено в общем виде? И "разлагается" ли оно? Если да, то как - в целом или в зависимости от местных условий? Чем больше информации сохраняется, тем выше вычислительные потребности и тем меньше памяти и мощности остается для других действий.
Лучшим примером взаимодействия вычислений и существования является игра EVE Online. Хотя EVE Online не так известна, как другие "прото-метаверсии" начала 2000-х годов, такие как Second Life, или более новые, такие как Roblox, она является настоящим чудом. За исключением редких простоев, связанных с устранением неполадок и обновлением, EVE Online работает непрерывно и стабильно с момента запуска в 2003 году. И в отличие от таких игр, как Fortnite, которая разбивает десятки миллионов игроков на 20-30-минутные матчи по 12-150 человек, EVE Online помещает сотни тысяч ежемесячных пользователей в единый, общий виртуальный мир, охватывающий почти 8000 звездных систем и около 70 000 планет.