Выбрать главу

За необычным виртуальным миром EVE Online стоит инновационная архитектура систем, но также (и в основном) блестящий креативный дизайн.

Виртуальный мир EVE Online - это, по сути, пустое трехмерное пространство с фоновыми обоями, похожими на галактику. Пользователи не могут по-настоящему посетить планету, а такие действия, как добыча полезных ископаемых, больше похожи на настройку беспроводного маршрутизатора, чем на создание виртуальной установки. Таким образом, постоянство в игре сводится в основном к управлению относительно скромным набором прав (например, кораблями и ресурсами игрока) и связанными с ними локационными данными. Это означает меньше вычислительной работы для серверов CCP Games и для ее пользователей, чьи устройства не должны отображать измененный мир, а только несколько объектов в нем. Напомним, что сложность - враг рендеринга в реальном времени.

Кроме того, в EVE Online мало что происходит ежедневно, ежеквартально или даже ежегодно. А все потому, что цель EVE Online, если таковая существует, заключается в том, чтобы различные фракции игроков завоевывали планеты, системы и галактики. Это достигается в первую очередь за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического расположения флотов. Для этого большая часть игры EVE Online происходит в "реальном мире", через сторонние приложения для обмена сообщениями и электронную почту, а вовсе не на серверах CCP. Пользователи годами планируют нападения, работают под прикрытием во вражеских гильдиях, чтобы потом предать их, создают огромные личные сети, в которых торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя крупномасштабные сражения случаются, они удивительно редки и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первое гораздо проще для процессора, чем второе - так же, как выбросить садовое растение на помойку проще, чем понять, как это повлияет на экосистему сада.

Что делает EVE Online таким выдающимся примером, так это ее глубокая сложность - как техническая, так и социологическая - и в то же время ее ограниченность по сравнению с большинством представлений о Метавселенной. В "Снежной катастрофе" Стивенсона Метавселенная - это огромный, размером с планету, богато детализированный виртуальный мир с почти бесконечным числом уникальных предприятий, мест, которые можно посетить, занятий, которые можно сделать, вещей, которые можно купить, и людей, которых можно встретить. Практически все и вся, сделанное любым пользователем в любое время, может сохраняться вечно. Это относится не только к виртуальному миру, но и к отдельным предметам в нем. Наши аватары и виртуальные кроссовки будут изнашиваться от использования и навсегда отражать нанесенный им ущерб. А согласно принципам совместимости, эти модификации будут сохраняться, куда бы мы ни отправились.

Объем данных, которые необходимо прочитать, записать, синхронизировать (подробнее об этом ниже) и отобразить для создания и поддержания такого опыта, не просто беспрецедентен - он намного превышает все возможное на сегодняшний день. Однако буквальная версия "Метавселенной" Стивенсона может быть даже нежелательной. Он представлял, как люди просыпаются в Метавселенной в своих виртуальных домах, а затем идут пешком или едут на поезде в виртуальный бар. Хотя скеуоморфизм† часто бывает полезен, "Улица" как единый объединяющий слой для всего в виртуальном мире, скорее всего, не подходит. Большинство участников Метавселенной предпочли бы телепортироваться из пункта назначения в пункт назначения.

К счастью, гораздо проще управлять сохранением данных пользователя (то есть того, чем он владеет и что сделал) в разных мирах и с течением времени, чем сохранением самых незначительных вкладов каждого пользователя в мир размером с планету. Эта модель также более точно отражает Интернет в том виде, в котором он существует сегодня, и, вероятно, наши предпочтительные модели взаимодействия. В Интернете мы часто переходим непосредственно на веб-страницу, например на конкретный документ в Google Docs или видео на YouTube. Мы не начинаем с некой "домашней страницы Интернета", затем переходим на Google.com, потом переходим на страницу соответствующего товара и так далее.

Более того, интернет существует независимо от какого-либо сайта, платформы или домена верхнего уровня, например ".com". Если один сайт или даже множество сайтов прекратят свое существование, контент может быть потерян, но интернет в целом сохранится. Большая часть данных пользователя, таких как cookies или IP-адрес, не говоря уже о созданном им контенте, может существовать без конкретного сайта, браузера, устройства, платформы или сервиса. Однако если виртуальный мир уходит в оффлайн, перезагружается или выключается, то для игрока он как будто никогда не существовал. Даже если он продолжает работать, в тот момент, когда игрок перестает играть в этом мире, виртуальные товары, которыми он владеет, его история и достижения, и даже часть его социального графа, скорее всего, будут потеряны. Это меньшая проблема, когда виртуальные миры - это "игры", но для того, чтобы человеческое общество могло осмысленно перейти в виртуальные пространства (например, для образования, работы, здравоохранения), то, что мы делаем в этих пространствах, должно надежно сохраняться, как сохраняются наши школьные сочинения и бейсбольные трофеи . Философы, включая Джона Локка, считали, что идентичность лучше понимать как непрерывность памяти. Если это так, то мы никогда не сможем иметь виртуальную идентичность, пока все, что мы делаем и делали, будет забыто.

Повышение устойчивости отдельных виртуальных миров, тем не менее, будет иметь большое значение для роста Метавселенной. Как я буду говорить на протяжении всей этой книги, многие идеи дизайна, ставшие популярными за последние пять лет, не новы, а скорее вновь возможны. Так, сейчас мы, возможно, не можем понять, зачем World of Warcraft нужно навсегда запоминать точные следы пользователя на свежем снегу, но, скорее всего, какой-нибудь дизайнер в конце концов найдет ответ, и вскоре это станет основной особенностью многих игр. До тех пор виртуальные миры, наиболее нуждающиеся в постоянстве, скорее всего, будут основаны на виртуальной недвижимости или привязаны к физическим пространствам. Например, мы ожидаем, что "цифровые двойники" должны часто обновляться, чтобы отражать изменения в их реальных аналогах, и что платформы виртуальной недвижимости не будут "забывать" о новых предметах искусства или декора, добавленных в ту или иную комнату.

Синхронный

Мы не хотим, чтобы виртуальные миры в Метавселенной просто сохранялись или реагировали на нас в реальном времени. Мы также хотим, чтобы они были совместным опытом.

Чтобы это работало, каждый участник виртуального мира должен иметь интернет-соединение, способное передавать большие объемы данных за определенное время ("высокая пропускная способность"), а также низкую задержку ("быстрое") и непрерывное‡ (устойчивое и бесперебойное) соединение с сервером виртуального мира (как туда, так и обратно).

Это может показаться необычным требованием. В конце концов, десятки миллионов домов, вероятно, в данный момент транслируют видео высокой четкости, а большая часть мировой экономики работала с помощью программного обеспечения для видеоконференций в режиме реального времени и синхронно во время пандемии COVID-19. А провайдеры широкополосного доступа продолжают хвастаться улучшением пропускной способности и задержек, и с каждым днем перебои в работе интернета случаются все реже.