Виртуальные миры предъявляют более высокие требования к производительности и сильнее страдают даже от малейших сбоев, чем любой из этих видов деятельности. Передаются гораздо более сложные наборы данных, и они требуются гораздо чаще и от всех пользователей.
В отличие от видеозвонка, в котором фактически один создатель и несколько зрителей, виртуальный мир, как правило, включает в себя множество общих участников. Соответственно, потеря одного человека (неважно, насколько временная) влияет на весь коллективный опыт. И даже если пользователь не пропадает совсем, а лишь слегка рассинхронизируется с остальными участниками разговора, он полностью теряет способность влиять на виртуальный мир.
Представьте, что вы играете в шутер от первого лица. Если игрок А отстает от игрока Б на 75 миллисекунд, он может выстрелить в место, где, по его мнению, находится игрок Б, но при этом игрок Б и сервер игры знают, что игрок Б уже ушел. Это расхождение означает, что сервер виртуального мира должен решить, чей опыт является "истинным" (то есть должен быть отображен и сохраняться у всех участников), а чей должен быть отвергнут. В большинстве случаев опыт отставшего участника будет отклонен, чтобы другие участники могли продолжить. Метавселенная не может функционировать как параллельная плоскость для человеческого существования, если многие из тех, кто находится в ней, испытывают противоречивые (и затем недействительные) версии.
Вычислительные ограничения, связанные с количеством пользователей в одной симуляции (о которых я расскажу в следующем разделе), часто означают, что если пользователь отключится от данной сессии, он никогда не сможет к ней вернуться. Это нарушает работу не только этого пользователя, но и его друзей, которые должны выйти из виртуального мира, если хотят возобновить игру вместе, или продолжить ее без него или без нее.
Другими словами, задержки и лаги могут расстраивать отдельных пользователей Netflix и Zoom, но в виртуальном мире эти проблемы ставят человека под угрозу виртуальной смерти, а коллектив - в состояние постоянной фрустрации. На момент написания этой статьи только три четверти американских домохозяйств могут стабильно участвовать в большинстве виртуальных миров, работающих в режиме реального времени. На Ближнем Востоке это могут сделать менее четверти домохозяйств.
Это расширенное описание проблемы синхронности очень важно для понимания того, как будет развиваться и расти Метавселенная в ближайшие десятилетия. Хотя многие считают, что Metaverse зависит от инноваций в устройствах, таких как гарнитуры VR, игровые движки (например, Unreal) или платформы вроде Roblox, сетевые возможности будут определять и ограничивать многое из того, что возможно, когда и для кого.
Как мы рассмотрим в последующих главах, простых, недорогих или быстрых решений не существует. Нам понадобится новая кабельная инфраструктура, стандарты беспроводной связи, аппаратное оборудование, а в перспективе даже реконструкция основополагающих элементов набора интернет-протоколов, таких как протокол Border Gateway Protocol.
Большинство людей никогда не слышали о BGP, но этот протокол повсюду вокруг нас, служа своего рода стражем трафика цифровой эры, управляя тем, как и куда передаются данные в различных сетях. Проблема BGP заключается в том, что он был разработан для первоначального использования в Интернете - обмена статичными, асинхронными файлами. Он не знает и тем более не понимает, какие данные он передает (будь то электронное письмо, живая презентация или набор входных данных, предназначенных для уклонения от виртуального огня в виртуальной симуляции с визуализацией в реальном времени), их направление (входящие или исходящие), влияние перегруженности сети и так далее. Вместо этого BGP следует довольно стандартной универсальной методике маршрутизации трафика, которая, по сути, взвешивает кратчайший путь, самый быстрый путь и самый дешевый путь (с общим предпочтением последней переменной). Таким образом, даже если соединение поддерживается, оно может быть неоправданно длинным (латентным) и может быть разорвано, чтобы определить приоритет сетевого трафика, который не нужно доставлять в реальном времени.
BGP управляется Internet Engineering Task Force и может быть пересмотрен. Однако жизнеспособность любых изменений зависит от согласия тысяч различных интернет-провайдеров, частных сетей, производителей маршрутизаторов, сетей доставки контента и т. д. Даже существенное обновление, скорее всего, будет недостаточным для создания глобальной Metaverse - по крайней мере, в ближайшем будущем.
Неограниченное количество пользователей и индивидуальное присутствие
Хотя Стивенсон не указал точную дату, различные упоминания в Snow Crash позволяют предположить, что действие романа происходит в середине-конце 2010-х годов. Метавселенная Стивенсона, которая была примерно в два с половиной раза больше Земли, была "занята населением, вдвое превышающим население Нью-Йорка"3 в любой момент времени. В общей сложности 120 миллионов из примерно восьми миллиардов человек, живших в вымышленном "реальном мире" Стивенсона, имели доступ к компьютерам, достаточно мощным для работы с протоколом Метавселенной, и могли присоединиться к ней, когда им заблагорассудится. В нашем реальном мире мы еще не приблизились к тому, чтобы добиться того же.
Как далеко мы находимся? Даже не существующие виртуальные миры площадью менее десяти квадратных километров, сильно ограниченные по функциональности, управляемые самыми успешными в истории видеоигр компаниями и работающие на еще более мощных вычислительных устройствах, все равно с трудом выдерживают более 50-150 пользователей в общей симуляции. Более того, 150 одновременных пользователей (CCU) - это значительное достижение, которое стало возможным только благодаря творческому подходу к разработке этих игр. В Fortnite: Battle Royale до 100 игроков могут участвовать в богато анимированном виртуальном мире, и каждый из них управляет детализированным аватаром, который может использовать более десятка различных предметов, выполнять десятки танцев и маневров, а также строить сложные сооружения высотой в десятки этажей. Однако карта Fortnite площадью около 5 км2 означает, что одновременно на ней могут столкнуться лишь от одного до двух десятков игроков, а к тому моменту, когда игроки будут вынуждены покинуть меньшую часть карты, большинство из них уже будут уничтожены и превратятся в данные на табло.
Те же технические ограничения определяют социальный опыт Fortnite, например, знаменитый концерт 2020 года с Трэвисом Скоттом. В этом случае "игроки" сходились на гораздо меньшей части карты, а значит, среднему устройству приходилось выводить и вычислять гораздо больше информации. Соответственно, стандартное для игры ограничение в 100 игроков на один экземпляр было снижено вдвое, а многие предметы и действия, например строительство, отключены, что еще больше снижает нагрузку. Хотя Epic Games может с полным правом сказать, что концерт посетили более 12,5 миллиона человек, эти посетители были разделены на 250 000 отдельных копий (то есть они смотрели 250 000 версий Скотта) мероприятия, которые даже не начинались в одно и то же время.