Выбрать главу

Другим хорошим примером проблем, связанных с одновременной работой пользователей, является World of Warcraft, "массовая многопользовательская онлайн-игра". Чтобы играть, пользователи должны сначала выбрать "сферу" - отдельный сервер, который управляет полной копией виртуального мира площадью примерно 1 500 квадратных километров, и с которого они не могут видеть и взаимодействовать с другими. В этом смысле игру правильнее было бы назвать "Мирами" Warcraft. Пользователи могут перемещаться между мирами, тем самым философски объединяя эти многочисленные миры в единую "массовую многопользовательскую" онлайн-игру. Однако каждое царство ограничено несколькими сотнями участников, и если в определенной области оказывается слишком много пользователей, игра создает несколько отдельных временных копий этой области, разделяя между ними группы пользователей.

EVE Online отличается от таких игр, как World of Warcraft и Fortnite, тем, что все пользователи являются частью одного единственного и постоянного царства. Но, опять же, это возможно только благодаря специфическому дизайну. Например, природа космических боев также означает, что действия ограничены в разнообразии, довольно просты (лазерные лучи против прыгающих или танцующих игроков) и редки. Приказать кораблю добывать ресурсы на планете или послать серию взрывов с фиксированной позиции гораздо менее сложно, чем пара индивидуально анимированных аватаров, танцующих, прыгающих и стреляющих друг в друга. EVE Online - это не столько то, что обрабатывает и выдает игра, сколько то, что планируют и решают люди за ее пределами. А поскольку действие игры разворачивается в просторах космоса, большинство пользователей находятся далеко друг от друга, что позволяет серверам CCP Games эффективно рассматривать их как находящиеся в разных виртуальных мирах, пока это необходимо. Кроме того, благодаря творческому использованию "времени в пути" пользователи не могут мгновенно сходиться в одном и том же месте, и существует стратегическая стоимость/риск покинуть данное место.

Несмотря на это, EVE Online неизбежно сталкивается с проблемами параллелизма. Однажды в 2000-х годах группа игроков поняла, что определенная звездная система, Юлай, расположена вблизи множества планет с высоким трафиком внутри крупного звездного скопления, что делает ее привлекательным местом для создания нового торгового центра.4 Они не ошиблись. Вскоре после открытия магазина в этот район стало стекаться множество покупателей, что привлекло новых продавцов, затем еще больше покупателей и так далее. В конце концов, количество сделок, происходящих на в этом центре, привело к тому, что серверы CCP Games начали проседать, и издатель изменил вселенную EVE Online таким образом, чтобы место стало менее удобным для посещения.

Уроки "проблемы Юлая", несомненно, помогли CCP Games разработать, расширить и переработать свои карты в последующие годы. Однако это не помогло издательству избежать другого исхода: внезапно начавшихся сражений, настолько стратегически важных, что тысячи пользователей внезапно сходятся, чтобы спасти свою фракцию или победить другую.

В январе 2021 года произошла крупнейшая битва в истории EVE. Она более чем в два раза превысила предыдущий рекорд и стала кульминацией почти семимесячной эскалации между фракцией Империум и коалицией врагов под названием PAPI. По крайней мере, так должно было быть. По-настоящему проиграли только серверы CCP Games, которые не смогли справиться с 12 000 игроков, появившихся в одной системе, и все те игроки, которые надеялись на решающую победу. Примерно половина игроков так и не смогла войти в систему, а многие из тех, кто вошел, оказались в своеобразном чистилище: если бы они вошли в игру, то, скорее всего, были бы уничтожены, не успев отдать ни одной связной команды, а выход означал, что их место на сервере может занять враг, который уничтожит их союзников. В конечном итоге победила Империум, но это произошло по умолчанию, так как в битве, которая на самом деле никогда не происходит, побеждает защитник.

Конкуренция - одна из основополагающих проблем Метавселенной, и на то есть фундаментальная причина: она приводит к экспоненциальному росту количества данных, которые необходимо обрабатывать, визуализировать и синхронизировать в единицу времени. Создать невероятно пышный виртуальный мир, к которому никто не может прикоснуться, несложно, потому что это фактически то же самое, что смотреть видео тщательно продуманной и предсказуемой машины Руба Голдберга.§ И если игроки - или, в данном случае, зрители - не могут повлиять на эту симуляцию, им также не нужно быть постоянно подключенными или синхронизированными с ней в реальном времени.

Метаверсия станет "метаверсией" только в том случае, если она сможет поддерживать большое количество пользователей, переживающих одно и то же событие, в одно и то же время и в одном и том же месте, не делая существенных уступок в функциональности пользователей, интерактивности мира, постоянстве, качестве рендеринга и так далее. Только представьте, насколько изменилось бы и ограничилось общество сегодня, если бы на любом спортивном матче, концерте, политическом митинге, в музее, школе или торговом центре могло присутствовать всего 50-150 человек.

Однако мы еще далеки от того, чтобы воспроизвести плотность и гибкость "реального мира". И, скорее всего, это будет оставаться невозможным еще какое-то время. Во время ключевой презентации Facebook 2021 Metaverse Джон Кармак, бывший, а ныне консультирующий технический директор Oculus VR (которую Facebook купила в 2014 году, чтобы начать свою трансформацию Metaverse), сказал: "Если бы кто-то спросил меня в 2000 году: "Сможешь ли ты построить метаверсию, если у тебя будет в сто раз больше вычислительной мощности, чем у тебя сегодня...". я бы ответил "да"". Однако 21 год спустя, при поддержке одной из самых ценных в мире компаний, ориентированных на метаверс, он считает, что до создания метаверса еще как минимум пять-десять лет и что для реализации этого видения придется пойти на "серьезные оптимизационные" компромиссы - несмотря на то, что сейчас существуют миллиарды компьютеров, которые в сто раз мощнее сотен миллионов ПК, работавших на рубеже веков.5

Чего не хватает в этом определении

Итак, теперь мы понимаем мое определение Метавселенной: "Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени, в которых может синхронно и постоянно находиться неограниченное число пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи". Многих читателей может удивить, что в этом определении, а также в его под-описаниях отсутствуют термины "децентрализация", "Web3" и "блокчейн". Для такого удивления есть веские причины. В последние годы эти три слова стали повсеместно использоваться и переплетаться друг с другом, а также с термином "Metaverse".

Web3 - это несколько расплывчатая будущая версия интернета, построенная на независимых разработчиках и пользователях, а не на громоздких платформах-агрегаторах, таких как Google, Apple, Microsoft, Amazon и Facebook. Это более децентрализованная версия сегодняшнего интернета, которую, по мнению многих, лучше всего реализовать с помощью блокчейн (или, по крайней мере, с большой вероятностью). Именно здесь начинается первая точка смешения.