Выбрать главу

В течение всего 2021 года термин "Metaverse" стал почти что культовой фразой, поскольку каждая компания и ее руководители, казалось, спотыкались о него, чтобы упомянуть его как нечто, что сделает их компанию более прибыльной, их клиентов более счастливыми, а их конкурентов менее угрожающими. До выхода Roblox на IPO в октябре 2020 года термин "метавселенная" лишь пять раз появлялся в документах Комиссии по ценным бумагам и биржам США.3 В 2021 году этот термин был упомянут более 260 раз. В том же году Bloomberg, компания, предоставляющая финансовые данные и информацию для инвесторов, зарегистрировала более тысячи историй, содержащих слово Metaverse. За предыдущее десятилетие их было всего семь.

Интерес к Метавселенной не ограничивался западными странами и корпорациями. В мае 2021 года крупнейшая китайская компания, гигант интернет-гемблинга Tencent, публично описала свое видение Метавселенной, назвав ее "Гиперцифровой реальностью". На следующий день Министерство науки и ИКТ (информационно-коммуникационных технологий) Южной Кореи объявило о создании "Южнокорейского альянса Metaverse", в который вошли более 450 компаний, включая SK Telecom, Woori Bank и Hyundai Motor. В начале августа южнокорейский игровой гигант Krafton, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds (также известной как PUBG), провел IPO, ставшее вторым по величине в истории страны. Инвестиционные банкиры Krafton не преминули сообщить потенциальным инвесторам, что компания также станет мировым лидером в Metaverse. В последующие месяцы китайские интернет-гиганты Alibaba и ByteDance, материнская компания глобальной социальной сети TikTok, начали регистрировать различные торговые марки Metaverse и приобретать различные стартапы, связанные с VR и 3D. Krafton, тем временем, публично заявила о намерении запустить "PUBG Metaverse".

Метавселенная захватила не только воображение технокапиталистов и любителей фантастики. Вскоре после того, как Tencent публично представила свое видение гиперцифровой реальности, Коммунистическая партия Китая (КПК) начала самые масштабные в своей истории репрессии в отношении отечественной игровой индустрии. Среди нескольких новых правил был запрет на игру несовершеннолетних в видеоигры с понедельника по четверг, а также ограничение на игру с 20:00 до 21:00 в пятницу, субботу и воскресенье (другими словами, несовершеннолетним нельзя было играть в видеоигры более трех часов в неделю). Кроме того, такие компании, как Tencent, будут использовать свое программное обеспечение для распознавания лиц и национальный идентификатор игрока, чтобы периодически убеждаться, что эти правила не нарушаются геймером, одолжившим устройство у более старшего пользователя. Tencent также пообещала выделить 15 миллиардов долларов на "устойчивые социальные ценности", которые, по словам Bloomberg, будут направлены на "повышение доходов бедных слоев населения, улучшение медицинской помощи, повышение экономической эффективности сельских районов и субсидирование образовательных программ".4 Alibaba, вторая по величине китайская компания, выделила аналогичную сумму всего две недели спустя. Послание КПК было четким: обращайтесь к своим соотечественникам и соотечественницам, а не к виртуальным аватарам.

Озабоченность КПК растущей ролью игрового контента и платформ в общественной жизни стала более явной в августе, когда государственное издание Security Times предупредило своих читателей, что Метавселенная - это "грандиозная и иллюзорная концепция", и "слепое инвестирование [в нее] в конечном итоге вернется, чтобы укусить вас".‡5 Некоторые комментаторы интерпретировали различные предупреждения, запреты и налоги Китая как подтверждение значимости Метавселенной. Для коммунистической страны с централизованным планированием, где правит одна партия, потенциал параллельного мира для сотрудничества и общения представляет угрозу, независимо от того, управляется ли он одной корпорацией или децентрализованными сообществами.

Однако Китай был не одинок в своих опасениях. В октябре члены Европейского парламента начали высказывать свои опасения. Особенно важным был голос Кристель Шальдемозе, которая занимала должность главного переговорщика в Европейском союзе, работая над крупнейшим в истории пересмотром нормативных актов, касающихся цифровых технологий (большинство из которых были призваны ограничить власть так называемых крупных технологических гигантов, таких как Facebook, Amazon и Google). В октябре она заявила датской газете Politiken, что "планы по созданию метавселенной вызывают глубокое беспокойство" и что Евросоюз "должен принять их во внимание".6

Вполне возможно, что многочисленные анонсы, критика и предостережения в адрес Metaverse - это всего лишь эхо-камера реального мира о виртуальной фантазии или большее стремление к новым повествованиям, запуску продуктов и маркетингу, чем к чему-то судьбоносному. В конце концов, в технологической индустрии есть история использования "жужжащих слов", которые раздуваются гораздо дольше, чем в итоге оказываются на рынке, например 3D-телевизоры, или оказываются дальше, чем было обещано, например гарнитуры VR или виртуальные помощники. Но редко когда крупнейшие мировые компании публично переориентируются на подобные идеи на ранней стадии, тем самым создавая условия для того, чтобы сотрудники, клиенты и акционеры оценивали их на основе успеха в реализации самых амбициозных видений.

Бурная реакция на Metaverse отражает растущую уверенность в том, что это следующая великая вычислительная и сетевая платформа, аналогичная по масштабам переходу от персональных компьютеров и стационарного интернета 1990-х годов к эре мобильных и облачных вычислений, в которой мы живем сегодня. Этот переход популяризировал некогда малоизвестный в бизнес-школах термин - "срыв" - и изменил практически все отрасли промышленности, перестроив современное общество и политику. Однако между тем сдвигом и грядущим переходом к Metaverse есть критическое различие: время. Большинство отраслей и отдельных людей не предвидели значимости мобильных и облачных технологий, а потому вынуждены были реагировать на изменения и бороться с теми, кто лучше их понимал. Подготовка к Metaverse происходит гораздо раньше и проактивно.

В 2018 году я начал писать серию онлайн-эссе о Метавселенной, которая тогда была малоизвестной и пограничной концепцией. За прошедшие годы эти эссе прочитали миллионы людей, а Метавселенная перешла из мира научной фантастики в мягкой обложке на первую полосу New York Times и в отчеты о корпоративной стратегии по всему миру.

Метавселенная: And How It Will Revolutionize Everything" обновляет, расширяет и пересматривает все, что я ранее написал о Метавселенной. Основная цель книги - дать четкое, исчерпывающее и авторитетное определение этой все еще не сформировавшейся идеи. Однако мои амбиции шире: Я надеюсь помочь вам понять, что требуется для реализации Metaverse, почему целые поколения со временем переедут в нее и будут жить в ней, и как она навсегда изменит нашу повседневную жизнь, нашу работу и наше мышление. На мой взгляд, общая стоимость этих изменений будет исчисляться десятками триллионов долларов.

* Для большей ясности в этой книге Метаплатформы называются Facebook. Объяснение метавселенной и ее различных платформ с одновременным обсуждением раннего лидера метавселенной, который называется Meta Platforms, только запутает дело.

† В 2021 году мировой ВВП, по оценкам Международного валютного фонда, Организации Объединенных Наций и Всемирного банка, составит примерно 90-95 триллионов долларов.