И Metaverse, и Web3 - это "преемники" интернета, каким мы его знаем сегодня, но их определения совершенно разные. Web3 напрямую не требует 3D, рендеринга в реальном времени или синхронного опыта, а Metaverse не требует децентрализации, распределенных баз данных, блокчейна или относительного смещения онлайн-власти или ценности от платформ к пользователям. Смешивать эти два явления - все равно что смешивать подъем демократических республик с индустриализацией или электрификацией: одно дело - формирование общества и управление им, другое - технологии и их распространение.
Тем не менее, Metaverse и Web3 могут возникнуть одновременно. Крупные технологические переходы часто приводят к изменениям в обществе, потому что они, как правило, дают больше права голоса отдельным потребителям и позволяют появиться новым компаниям (а значит, и отдельным лидерам), многие из которых используют широкую неудовлетворенность настоящим, чтобы проложить путь в другое будущее. Верно и то, что многие компании, ориентированные сегодня на возможности Metaverse, - особенно мятежные технологические/медийные стартапы - строят свои компании на основе технологии блокчейн. Поэтому успех этих компаний, скорее всего, приведет к подъему технологии блокчейн.
Как бы то ни было, принципы Web3, скорее всего, критически важны для создания процветающей Metaverse. Конкуренция полезна для большинства экономик, и многие наблюдатели считают, что нынешнее мобильное поколение интернета и вычислений слишком сконцентрировано среди горстки игроков. Кроме того, Метавселенная не будет создаваться непосредственно базовыми платформами, которые ее обеспечивают - точно так же, как федеральное правительство США не создавало Соединенные Штаты, а Европейский парламент не создавал Европейский союз . Вместо этого она будет создана независимыми пользователями, разработчиками и малым и средним бизнесом, как и физический мир. Любой, кто хочет, чтобы Metaverse существовала, и даже те, кто не хочет, должны хотеть, чтобы Metaverse управлялась (и приносила пользу) этими группами, а не мегакорпорациями.
Есть и другие соображения, касающиеся Web3, например, вопрос доверия, который является ключевым для здоровья и перспектив Metaverse. При централизованных моделях баз данных и серверов сторонники Web3 утверждают, что так называемые виртуальные или цифровые права - это фасад. Виртуальная шляпа, участок земли или фильм, которые покупает пользователь, не могут по-настоящему принадлежать ему, потому что он никогда не сможет контролировать их, удалить с сервера, принадлежащего компании, которая их "продала", или гарантировать, что предполагаемый продавец не удалит их, не заберет обратно или не изменит их. Учитывая, что в 2021 году на подобные товары будет потрачено около 100 миллиардов долларов, централизованные серверы, очевидно, не препятствуют значительным тратам пользователей, однако эти траты сдерживаются необходимостью полагаться на платформы стоимостью в триллион долларов, которые всегда будут ставить свои интересы выше интересов отдельного пользователя. Стали бы вы, например, вкладывать деньги в автомобиль, который в любой момент может отобрать дилер, или ремонтировать дом, который правительство может экспроприировать без причины и возмещения ущерба, или в произведение искусства, которое художник может забрать, как только оно оценится? Ответ: иногда, но определенно не в такой степени. Эта динамика особенно проблематична для разработчиков, которые вынуждены создавать виртуальные магазины, предприятия и бренды, несмотря на невозможность гарантировать, что им будет разрешено работать в будущем (и вместо этого они могут обнаружить, что единственный способ работать - это платить виртуальному арендодателю вдвое больше арендной платы). Возможно, со временем правовые системы будут обновлены, чтобы предоставить пользователям и разработчикам больше полномочий в отношении их товаров, данных и инвестиций, но децентрализация, как утверждают некоторые, делает ненужными судебные постановления и делает неэффективным само их существование.
Еще один вопрос - смогут ли централизованные серверные модели когда-либо поддержать почти бесконечную, постоянную, всемирную Metaverse. Некоторые считают, что единственный способ обеспечить вычислительные ресурсы, необходимые для Metaverse, - это децентрализованная сеть серверов и устройств, принадлежащих каждому человеку и получающих за это вознаграждение. Но я забегаю вперед.
* После того как Epic Games подала в суд на Apple в августе 2020 года, Apple удалила Fortnite из своего App Store, тем самым лишив пользователей возможности играть в эту игру на устройствах iOS.
† "Скеуоморфизм" - это техника, используемая в графическом дизайне, при которой интерфейсы создаются так, чтобы имитировать их реальные аналоги. Например, в первом приложении "Заметки" для iPhone нужно было набирать текст на желтой бумаге с красными линиями, как в обычном блокноте.
‡ Такое соединение часто называют "постоянным", но в интересах отличия от постоянства виртуального мира я буду использовать здесь термин "непрерывное".
§ Это замысловатые машины в стиле цепной реакции, которые выполняют относительно простые задачи с помощью сложной последовательности событий. Например, чтобы поместить шарик в чашку, нужно сначала опрокинуть домино, которое, в свою очередь, ударяется о множество других домино, в итоге включается вентилятор, который сдувает шарик по рельсам, после чего шарик взлетает в воздух, падает на ряд платформ и наконец попадает в предназначенную ему чашку.
Глава 4. Следующий Интернет
МОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ МЕТАВЕРСИИ ДОЛЖНО ПОЯСНИТЬ, почему ее часто считают и справедливо называют преемницей мобильного интернета. Метавселенная потребует разработки новых стандартов и создания новой инфраструктуры, потенциально потребует пересмотра давно существующего пакета интернет-протоколов, потребует внедрения новых устройств и оборудования и даже может изменить баланс сил между технологическими гигантами, независимыми разработчиками и конечными пользователями.
Масштабы этой трансформации также объясняют, почему компании перестраиваются в ожидании Metaverse, несмотря на то, что ее появление еще далеко, а последствия во многом неясны. Как хорошо известно проницательным бизнесменам, каждый раз, когда появляется новая вычислительная и сетевая платформа, мир и компании, которые его возглавляют, навсегда меняются.
В эпоху мейнфреймов, длившуюся с 1950-х по 1970-е годы, доминирующими операционными системами для вычислительных машин были системы "IBM и семи гномов", к которым обычно относят Burroughs, Univac, NCR, RCA, Control Data, Honeywell и General Electric. Эра персональных компьютеров, начавшаяся в 1980-х годах, на короткое время была возглавлена IBM и ее операционной системой. Однако в конечном итоге победили новые участники, в первую очередь Microsoft, чья операционная система Windows и пакет программ Office работали почти на каждом ПК в мире, а также такие производители, как Dell, Compaq и Acer. В 2004 году IBM полностью вышла из этого бизнеса, продав свою линейку ThinkPad компании Lenovo. История мобильной эры имеет схожую форму. Возникли новые платформы, а именно: iOS от Apple и Android от Google, Windows полностью исчезла из категории, а производители, работавшие на ПК, были вытеснены новыми участниками, такими как Xiaomi и Huawei.*