Сегодня тысячи миль "темного волокна" по всей Америке - это недооцененный фактор цифровой экономики страны, безмолвно помогающий владельцам контента и потребителям получить доступ к инфраструктуре с высокой пропускной способностью и низкой задержкой по низким ценам. Но за годы, прошедшие с момента прокладки этих кабелей до сегодняшнего дня, многие из ответственных за них компаний обанкротились. Среди них Metromedia Fiber Network, KPNQwest, 360networks и, в результате одного из крупнейших банкротств в истории США, Global Crossing. Несколько других компаний, таких как Qwest и Williams Communications, едва спаслись. Хотя в конечном итоге компании были погублены бухгалтерскими махинациями, печально известные крахи WorldCom и Enron были усугублены многомиллиардными ставками на то, что спрос на высокоскоростную широкополосную связь быстро превысит предложение. Enron была настолько убеждена в неизбежном и ненасытном спросе на высокоскоростные данные, что в 1999 году обнародовала планы по торговле фьючерсами на пропускную способность, как нефтью или кремнием, предполагая, что предприятия захотят бронировать мощности на годы вперед, чтобы не столкнуться с огромными колебаниями стоимости доставки одного бита.
Что делает технологическую трансформацию трудно предсказуемой, так это то, что она вызывается не одним изобретением, инновацией или человеком, а требует объединения многих изменений. После создания новой технологии общество и отдельные изобретатели реагируют на нее, что приводит к появлению новых моделей поведения и новых продуктов, которые, в свою очередь, приводят к новым случаям использования базовой технологии, тем самым вдохновляя на новые модели поведения и творения. И так далее.
Рекурсивные инновации - вот почему даже самые большие верующие в интернет 20 лет назад редко предсказывали, как он будет использоваться сегодня. Самые точные прогнозы обычно сводились к банальностям вроде "все больше людей будут выходить в сеть, чаще, с большего количества устройств и для большего количества целей", а наименее точные, как правило, описывали, что именно мы будем делать в сети, когда, где, как и с какой целью. Конечно, мало кто представлял себе будущее, в котором целые поколения будут общаться в основном с помощью эмодзи, твитов или коротких "Историй", снятых на пленку. Или когда форум Reddit по инвестированию в акции в сочетании с бесплатным и простым инвестированием через такие платформы, как Robinhood, приведет к появлению торговых стратегий "Живешь только раз", которые, в свою очередь, спасут такие компании, как GameStop и AMC Entertainment, от банкротства, вызванного COVID-19. Или где 60-секундные ремиксы TikTok определят чарты Billboard, а вместе с ними и саундтрек наших ежедневных поездок на работу. В 1950 году отдел планирования продуктов IBM, как сообщается, провел весь год, "настаивая на том, что рынок никогда не будет насчитывать более восемнадцати компьютеров по всей стране".16 Почему? Потому что отдел не мог представить, зачем кому-то нужны такие устройства, кроме как для использования программного обеспечения и приложений, которые IBM разрабатывала в то время.
Независимо от того, являетесь ли вы верующим, скептиком или кем-то средним между ними, вы должны смириться с тем, что еще слишком рано точно знать, как будет выглядеть "день из жизни", когда появится Метавселенная. Но невозможность точно предсказать, как мы будем его использовать и как он изменит нашу повседневную жизнь, - это не недостаток. Скорее, это необходимое условие для разрушительной силы Metaverse. Единственный способ подготовиться к грядущему - сосредоточиться на конкретных технологиях и функциях, которые в совокупности его образуют. Другими словами, мы должны дать определение Metaverse.
#x2021;‡ "Приложения виртуальной реальности" технически относятся к созданным на компьютере симуляциям трехмерных объектов или сред с кажущимся реальным, прямым или физическим взаимодействием с пользователем (J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, and R. Gilbert, "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities", ACM Computing Surveys 45, issue 3 [June 2013], http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751). В современном употреблении это слово чаще всего относится к иммерсивной виртуальной реальности, в которой зрение и звук пользователя полностью помещены в эту среду, в отличие от просмотра на таком устройстве, как телевизор, в котором в среду погружены только некоторые органы чувств.