К счастью, гораздо проще управлять сохранением данных пользователя (то есть того, чем он владеет и что сделал) в разных мирах и с течением времени, чем сохранением самых незначительных вкладов каждого пользователя в мир размером с планету. Эта модель также более точно отражает Интернет в том виде, в котором он существует сегодня, и, вероятно, наши предпочтительные модели взаимодействия. В Интернете мы часто переходим непосредственно на веб-страницу, например на конкретный документ в Google Docs или видео на YouTube. Мы не начинаем с некой "домашней страницы Интернета", затем переходим на Google.com, потом переходим на страницу соответствующего товара и так далее.
Более того, интернет существует независимо от какого-либо сайта, платформы или домена верхнего уровня, например ".com". Если один сайт или даже множество сайтов прекратят свое существование, контент может быть потерян, но интернет в целом сохранится. Большая часть данных пользователя, таких как cookies или IP-адрес, не говоря уже о созданном им контенте, может существовать без конкретного сайта, браузера, устройства, платформы или сервиса. Однако если виртуальный мир уходит в оффлайн, перезагружается или выключается, то для игрока он как будто никогда не существовал. Даже если он продолжает работать, в тот момент, когда игрок перестает играть в этом мире, виртуальные товары, которыми он владеет, его история и достижения, и даже часть его социального графа, скорее всего, будут потеряны. Это меньшая проблема, когда виртуальные миры - это "игры", но для того, чтобы человеческое общество могло осмысленно перейти в виртуальные пространства (например, для образования, работы, здравоохранения), то, что мы делаем в этих пространствах, должно надежно сохраняться, как сохраняются наши школьные сочинения и бейсбольные трофеи . Философы, включая Джона Локка, считали, что идентичность лучше понимать как непрерывность памяти. Если это так, то мы никогда не сможем иметь виртуальную идентичность, пока все, что мы делаем и делали, будет забыто.
Повышение устойчивости отдельных виртуальных миров, тем не менее, будет иметь большое значение для роста Метавселенной. Как я буду говорить на протяжении всей этой книги, многие идеи дизайна, ставшие популярными за последние пять лет, не новы, а скорее вновь возможны. Так, сейчас мы, возможно, не можем понять, зачем World of Warcraft нужно навсегда запоминать точные следы пользователя на свежем снегу, но, скорее всего, какой-нибудь дизайнер в конце концов найдет ответ, и вскоре это станет основной особенностью многих игр. До тех пор виртуальные миры, наиболее нуждающиеся в постоянстве, скорее всего, будут основаны на виртуальной недвижимости или привязаны к физическим пространствам. Например, мы ожидаем, что "цифровые двойники" должны часто обновляться, чтобы отражать изменения в их реальных аналогах, и что платформы виртуальной недвижимости не будут "забывать" о новых предметах искусства или декора, добавленных в ту или иную комнату.
Синхронный
Мы не хотим, чтобы виртуальные миры в Метавселенной просто сохранялись или реагировали на нас в реальном времени. Мы также хотим, чтобы они были совместным опытом.
Чтобы это работало, каждый участник виртуального мира должен иметь интернет-соединение, способное передавать большие объемы данных за определенное время ("высокая пропускная способность"), а также низкую задержку ("быстрое") и непрерывное‡ (устойчивое и бесперебойное) соединение с сервером виртуального мира (как туда, так и обратно).
Это может показаться необычным требованием. В конце концов, десятки миллионов домов, вероятно, в данный момент транслируют видео высокой четкости, а большая часть мировой экономики работала с помощью программного обеспечения для видеоконференций в режиме реального времени и синхронно во время пандемии COVID-19. А провайдеры широкополосного доступа продолжают хвастаться улучшением пропускной способности и задержек, и с каждым днем перебои в работе интернета случаются все реже.
Однако синхронный онлайн-опыт - это, пожалуй, самое большое ограничение, с которым сегодня сталкивается Метавселенная, и то, которое труднее всего решить. Проще говоря, интернет не был создан для синхронного совместного опыта. Вместо этого он был создан для обмена статическими копиями сообщений и файлов от одной стороны к другой (а именно к исследовательским лабораториям и университетам, которые получали доступ к ним по одному). И хотя это звучит неправдоподобно ограничивающе, сегодня это вполне подходит почти для всех онлайн-опытов - в частности, потому, что почти ни один из них не требует постоянного подключения, чтобы чувствовать себя живым или, в общем, непрерывным!