Другими словами, задержки и лаги могут расстраивать отдельных пользователей Netflix и Zoom, но в виртуальном мире эти проблемы ставят человека под угрозу виртуальной смерти, а коллектив - в состояние постоянной фрустрации. На момент написания этой статьи только три четверти американских домохозяйств могут стабильно участвовать в большинстве виртуальных миров, работающих в режиме реального времени. На Ближнем Востоке это могут сделать менее четверти домохозяйств.
Это расширенное описание проблемы синхронности очень важно для понимания того, как будет развиваться и расти Метавселенная в ближайшие десятилетия. Хотя многие считают, что Metaverse зависит от инноваций в устройствах, таких как гарнитуры VR, игровые движки (например, Unreal) или платформы вроде Roblox, сетевые возможности будут определять и ограничивать многое из того, что возможно, когда и для кого.
Как мы рассмотрим в последующих главах, простых, недорогих или быстрых решений не существует. Нам понадобится новая кабельная инфраструктура, стандарты беспроводной связи, аппаратное оборудование, а в перспективе даже реконструкция основополагающих элементов набора интернет-протоколов, таких как протокол Border Gateway Protocol.
Большинство людей никогда не слышали о BGP, но этот протокол повсюду вокруг нас, служа своего рода стражем трафика цифровой эры, управляя тем, как и куда передаются данные в различных сетях. Проблема BGP заключается в том, что он был разработан для первоначального использования в Интернете - обмена статичными, асинхронными файлами. Он не знает и тем более не понимает, какие данные он передает (будь то электронное письмо, живая презентация или набор входных данных, предназначенных для уклонения от виртуального огня в виртуальной симуляции с визуализацией в реальном времени), их направление (входящие или исходящие), влияние перегруженности сети и так далее. Вместо этого BGP следует довольно стандартной универсальной методике маршрутизации трафика, которая, по сути, взвешивает кратчайший путь, самый быстрый путь и самый дешевый путь (с общим предпочтением последней переменной). Таким образом, даже если соединение поддерживается, оно может быть неоправданно длинным (латентным) и может быть разорвано, чтобы определить приоритет сетевого трафика, который не нужно доставлять в реальном времени.
BGP управляется Internet Engineering Task Force и может быть пересмотрен. Однако жизнеспособность любых изменений зависит от согласия тысяч различных интернет-провайдеров, частных сетей, производителей маршрутизаторов, сетей доставки контента и т. д. Даже существенное обновление, скорее всего, будет недостаточным для создания глобальной Metaverse - по крайней мере, в ближайшем будущем.
Неограниченное количество пользователей и индивидуальное присутствие
Хотя Стивенсон не указал точную дату, различные упоминания в Snow Crash позволяют предположить, что действие романа происходит в середине-конце 2010-х годов. Метавселенная Стивенсона, которая была примерно в два с половиной раза больше Земли, была "занята населением, вдвое превышающим население Нью-Йорка"3 в любой момент времени. В общей сложности 120 миллионов из примерно восьми миллиардов человек, живших в вымышленном "реальном мире" Стивенсона, имели доступ к компьютерам, достаточно мощным для работы с протоколом Метавселенной, и могли присоединиться к ней, когда им заблагорассудится. В нашем реальном мире мы еще не приблизились к тому, чтобы добиться того же.
Как далеко мы находимся? Даже не существующие виртуальные миры площадью менее десяти квадратных километров, сильно ограниченные по функциональности, управляемые самыми успешными в истории видеоигр компаниями и работающие на еще более мощных вычислительных устройствах, все равно с трудом выдерживают более 50-150 пользователей в общей симуляции. Более того, 150 одновременных пользователей (CCU) - это значительное достижение, которое стало возможным только благодаря творческому подходу к разработке этих игр. В Fortnite: Battle Royale до 100 игроков могут участвовать в богато анимированном виртуальном мире, и каждый из них управляет детализированным аватаром, который может использовать более десятка различных предметов, выполнять десятки танцев и маневров, а также строить сложные сооружения высотой в десятки этажей. Однако карта Fortnite площадью около 5 км2 означает, что одновременно на ней могут столкнуться лишь от одного до двух десятков игроков, а к тому моменту, когда игроки будут вынуждены покинуть меньшую часть карты, большинство из них уже будут уничтожены и превратятся в данные на табло.