Выбрать главу

Некоторые из этих изменений также являются результатом смены поколений. Первые два с лишним года после выхода iPad в прессе часто появлялись репортажи и вирусные ролики на YouTube о младенцах и маленьких детях, которые брали в руки "аналоговый" журнал или книгу и пытались "провести" по несуществующему сенсорному экрану. Сегодня этим годовалым детям уже одиннадцать-двенадцать лет. Четырехлетний ребенок в 2011 году сейчас уже на пути к взрослой жизни. Эти медиапотребители теперь сами тратят деньги на контент, а некоторые уже сами его создают. И если эти ранее неразборчивые потребители теперь понимают, почему взрослые находили их тщетные попытки увеличить лист бумаги таким комичным, то старшие поколения не намного ближе к пониманию того, как мировоззрение и предпочтения молодых отличаются от их собственных.

Roblox - идеальный пример этого явления. Платформа появилась в 2006 году, и прошло около десяти лет, прежде чем у нее появилась широкая аудитория. Прошло еще три года, прежде чем неигроки действительно обратили внимание на игру (а те, кто обратил, в основном насмехались над ее низкопробной графикой). Два года спустя игра стала одним из самых громких событий в истории медиа. Этот 15-летний период отчасти объясняется техническими усовершенствованиями, но не случайно основными пользователями Roblox являются те самые дети, которые выросли на "iPad Native". Иными словами, для успеха Roblox потребовались другие технологии, которые не только повлияли на мышление потребителей, но и создали его в первую очередь.

Грядущая борьба за контроль над Метавселенной (и вами)

За последние 70 лет "прото-Метавселенная" выросла из текстовых чатов и MUDов в яркие сети виртуальных миров с населением и экономикой, не уступающей небольшим государствам. Эта траектория будет продолжена в ближайшие десятилетия, привнося в виртуальные миры все больше реализма, разнообразия опыта, участников, культурного влияния и ценности. В конце концов, будет реализована версия Metaverse, как ее представляли себе Стивенсон, Гибсон, Бодрийяр и другие.

В Метавселенной будет много войн за господство. Они будут вестись между технологическими гигантами и мятежными стартапами за аппаратное обеспечение, технические стандарты и инструменты, а также за контент, цифровые кошельки и виртуальные личности. Мотивацией для этой борьбы будет не только потенциальный доход или необходимость пережить "поворот к Metaverse".

В 2016 году, за год до выхода Fortnite и задолго до того, как термин "метавселенная" вошел в общественное сознание, Тим Суини сказал журналистам: "Эта Metaverse будет гораздо более распространенной и мощной, чем что-либо еще. Если одна центральная компания получит контроль над ней, она станет могущественнее любого правительства и будет Богом на Земле".§11 Легко счесть такое заявление гиперболическим. Однако происхождение Интернета позволяет предположить, что это не так.

Фундамент современного интернета создавался на протяжении нескольких десятилетий различными консорциумами и неформальными рабочими группами, состоящими из правительственных исследовательских лабораторий, университетов, независимых технологов и организаций. Эти в основном некоммерческие объединения обычно фокусировались на создании открытых стандартов, которые помогли бы им обмениваться информацией с одного сервера на другой и тем самым облегчили бы сотрудничество в области будущих технологий, проектов и идей.

Преимущества такого подхода были весьма обширны. Например, любой человек, имеющий подключение к Интернету, мог создать сайт за считанные минуты и бесплатно, используя чистый HTML, и еще быстрее, используя такую платформу, как GeoCities. Единая версия этого сайта была (или, по крайней мере, могла быть) доступна для каждого устройства, браузера и пользователя, подключенного к Интернету. Кроме того, ни один пользователь или разработчик не нуждался в посредничестве - они могли создавать контент для любого пользователя и общаться с ним. Использование общих стандартов также означало, что стало проще и дешевле нанимать и работать с внешними поставщиками, интегрировать стороннее программное обеспечение и приложения, а также перепрофилировать код. Тот факт, что многие из этих стандартов были бесплатными и с открытым исходным кодом, означал, что отдельные инновации часто приносили пользу всей экосистеме, одновременно оказывая конкурентное давление на платные, проприетарные стандарты и помогая сдерживать рентоориентированные тенденции платформ, стоящих между вебом и его пользователями (например, производителей устройств, операционных систем, браузеров и интернет-провайдеров).